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게임회사에 취업하고 싶은 분들께!!
게시물ID : humorbest_1010658짧은주소 복사하기
작성자 : 거갸고규그갸
추천 : 59
조회수 : 7723회
댓글수 : 29개
베스트 등록시간 : 2015/01/29 23:20:32
원본글 작성시간 : 2015/01/29 22:56:14
이글을 예전부터 쓰고 싶었는데.. 마땅히 어느 게시판에 써야될지 몰라서..ㅠㅠ
그래도 제일 밀접하다고 생각하는 게임토론 게시판에 쓰는 점 양해 바랍니다.
 
제가 이 글을 쓰는 제일 큰 이유는 게임회사에 막연히 취업하고는 싶지만 , 게임회사가 어떻게 돌아가는지 잘 모르시는 분들
게임회사에 어떤직업군이 있는지 잘모르시는 분들에게 도움을 드리고 싶어서입니다..
미약하지만 도움이 됬으면 좋겠습니다!!!
 
그럼 제일 큰 그림으로 들어가서 , 게임 개발팀에 대해서 알아볼게요.
게임 개발팀은 큰 그림으로 기획팀, 프로그램팀, 그래픽팀이 있습니다.
 
그 중에서 처음으론( 더 쓸지는 모르겠지만...) 기획자에 대해서 알아보겠습니다.
 
제가 글을 쓰는 형식은 많이들 오해하시는 부분들에 대해서 답하는 식으로 설명을 하겠습니다.
 
- 기획은 정확히 어떤 직업군인가요?
: 음.. 정확히 한 단어로는 설명을 드리기가 힘듭니다. 그렇지만, 언어에서도 볼 수 있듯이, 전체적으로 게임을 기획해나가는 분들 입니다. 게임에 어떠어떠한 요소들을 넣고, 전체적인 게임의 방향성을 정하는 직업군 이지요. 간단히 비교하자면 건축업계에서는 인테리어를 하시는 분들과 비슷하다고 보시면 됩니다. 건물의 구조 맞추어서 전체적인 건물의 분위기를 조성하고 건물의 특징들을 눈에 띄게 쉽게 하듯이, 기획자도 게임의 구조나 분위기들을 구성한다고 보시면 됩니다.
 
- 기획자들은 주로 어떤 일을 하나요?
: 이것 또한 한글자로 주로 어떤 일을 한다고 볼 수 없습니다. 왜냐하면 기획자도 단순 기획자가 아니라 여러 파트별로 나눠지기 때문입니다. 기획자의 큰 파트를 보자면 레벨, 컨셉, 시스템, 스크립트 등등 이 있습니다. 게임을 해보신 분들이면 아시겠지만, 게임에 하나하나 요소가 절때로 따로 떨어진 콘텐츠는 존재 하지 않습니다. 여러가지의 파트가 들어가서 하나의 완성품을 낳는 거죠. 더 나누자면 여러가지로 나눠 질 수 있습니다만. 크게는 이런 식으로 나눠진다라고 생각하셔도 됩니다.
 레벨 파트는 게임의 렙( 케릭터 레벨) 이라고 생각 하실 지 모르나, 게임의 전체적인 진행 파트를 구성한는 파트 입니다. 예를 들어, 이 때 까지는 어느 월드에서 몇 정도의 몬스터를 잡고, 몇몇의 퀘스트를 하며, 무엇이 주된 파트인지 정한다고 생각하시면 됩니다
 
컨셉 파트는 주로 게임의 전체적인 스토리라고 보시면됩니다. 게임 마다의 주된 스토리가 있고, 그 스토리를 기반으로 하는 아이템이나 퀘스트나 npc들이 존재하겠죠? 이런 것들을 구성하는 것이 컨셉 파트라고 보시면 됩니다.
 
시스템 파트는 주로 게임의 아이템과 많이 관련이 있습니다. 시스템은 말 그대로의 게임세계안에  있는 시스템들을 주로 총괄하는 파트인데, 우리나라 게임들을 보면 주된 결과물은 아이템으로 주는 경우가 많습니다. 시스템팀은 아이템의 벨런싱, 아이템의 가격, 아이템의 출시에 대한 파급력을 고려하여서 게임을 만드는 파트입니다.
 
스크립트 파트 라고 썻지만 거의 액션,스킬 이런 파트라고 보시면 됩니다. 많은 분들이 고생을 하지만, 저는 이 파트 분들이 제일 고생하는 것 같습니다.주로 어떤어떤 연계기를 사용하며, 이 스킬의 데미지 계산 콤보를 디자인 하며, 특히 여러분들이 제일 많이 지적하는 케릭터 밸런싱 부분들도 이분들이 하는 경우가 많습니다.
 
- 그러면 기획자들은 다른 분들의 비해서 전문성도 많이 떨어지는 것 아닌가요?
: ....좋은 말로 썻지만, 한마디로 공부 많이 안해도 취업할 수 있지 않냐? 라는 질문을 되돌려서 썻지만, 절때 NEVER!!!!!!!!! 그렇지않습니다( 작성자는 참고로 프로그래머입니다... ) 저도 처음에는 이런 안 좋은 생각도 했지만, 진짜 기획자파트는 진짜 공부를 많이 하고 많이 겪어봐야된다라는 걸 느꼇습니다.오히려 다른 파트보다 더 많고, 더 방대한 양을 알아야합니다.
 이렇게 생각한 첫번째 이유는 게임의 트렌드와 관련이 있습니다. 게임의 트렌드라.. 여러분들도 알고 계시지만, 요새 게임의 트렌드는 거의  롤과 같은 AOS의 인기와 간단하게 할 수 있는 모바일 쪽( 그 모바일에서도 여러가지 파트가 있겠죠?) 입니다. 게임의 만드는 데 있어서 이런 트렌드를 따라가는 건 아주아주아주 중요합니다. 지금 많은 유저들의 원하는 게 무엇인지 알 수 있으니깐요. 그러나... 정말로 능력이 좋지 않은 개발자들이 만든 게임을 보면 게임의 트렌드를 따라가는 것이 아닌 단순히 인기있는 게임을 모방한 수준이 아주 많습니다. 하지만, 능력 있는 개발자 분들이 만든 게임들은 게임의 트렌드를 따라가되 그 게임과 다른 무언가로 유저들을 끌게 하고 있죠.
 자 두번째 이유입니다. 바로 창의력입니다. 단순히 인기있는 게임을 모방한 것이 아닌, 새로운 콘텐츠를 만드는 데 가장 크게 일조하는 것 바로 기획자의 창의력일 것입니다. 기획자의 창의력이 게임을 지금까지 나온 양산형 게임들과 다른 유저들을 홀리는 게임이 되게 하는 부분입니다. 이 부분이 없으면 롱런 하는 게임을 만들기는 거의 불가능하다고 봅니다.
 
마지막으로 세번째 이유는 커뮤니케이션의 능력입니다. 자 제가 앞서 했던 썻던 글보다 아주 중요하고 가장 핵심인 부분입니다. 여러분도 아시다시피 게임은 여러사람이 노력해서 나온 결과물입니다... 기획자분들은 프로그래머, 그리고 다른 파트의 기획자와 그래픽분들의 중재자 역활을 합니다.
자 가량 자신의 게임의 어드벤처 시스템을 만든다고 생각해봅시다. 그렇다면 일단, 내가 맡은 파트 의외에 기획자분들에게도 도움을 청해야 겠지요. 그리고 이 콘텐츠를 넣으려면 일단 프로그래머의 회의가 필요 합니다. 프로그래머가 어떠 어떠한 부분이 개발 불가이고 이러한 부분은 게임돌아가는 부분에서 영향이 크다, 이런 부분은 엔진이 지원해주지 않는다. 이러한 부분에서는 핵이 발견될 수 있다 라는 걸 정리해서 기획자가 실행가능한 부분을 캐치하고 그 부분을 문서화를 해서 그 문서를 프로그래머와 기타 기획자분들에게 전달하고 계속해서 회의를 해서 걸러질 부분은 걸러내고 더할 부분은 더 해야됩니다.
 자 이제 기획과 프로그래머의 기술력이 더해 졌으니, 그래픽팀과의 회의가 필요합니다. UI는 어떻게 할 것이며 이펙트는 어떻게 할 것이며, 어떠한 이미지 포맷을 쓰며 어떠한 내이밍 규칙이 있으며 라는 것을 정해야 합니다. 특히  UI부분은 민감합니다. 여러분이 그냥 지나치실 수도 있겠지만, 어떠한 게임을 보더라도 UI에는 항상 규칙이 있습니다.  UI에서 닫기버튼과 확인 버튼의 위치나 이미지 출력은 최대 몇by몇 이며... 이러한 부분들이 있습니다.
 
이렇게 회의를 끝내고 결과물을 보는데 만족스럽지 못하다면, 다시 회의를 해야될 겁니다. 자 여기서 문제입니다. 앞서 부분은 그럭저럭 넘겨졌지만, 이제가 가장중요합니다. 내가 불만족스러운 부분을 어떻게 말 할 것인가 굉장히 중요합니다. 제일 하지 말아야할 말들을 몇개 적겠습니다.
"이 이펙트 보다 더 화려하게 해주세요"
"이 이펙트 보다 뭔가 더 느낌있게 해주세요"
"이거는 프로그래밍 적에서 더 화려하게 못하나요?"
"이 UI가 갑자기 펑 튀어놔왔으면 좋겠어요"
"이거 WOW처럼 못해요?"( 충격이시겠지만 실제로 이렇게 말씀한시는 기획자분들 있습니다...)
제 말의 포인트는 말을 정확히 해야된다는 것입니다.
"이 이펙트 보다 더 화려하게 해주세요"이것만 봐도 그림을 좋아하시거나 그림을 그리는 걸 주업으로 하시는 분 빡이치지 않나요??
어떠한 부분이 맘에 들지 않고, 어떠한 부분이 왜 안되는지 이유를 듣고 내가 원하는 부분이 이것이다라는걸 정확히 말씀해주셔야합니다.
그래야 기획자의 의도에 맞는 콘텐츠가 나올 확률이 더높아집니다.
 
쓰다보니 길어지게 되었는데, 저는 프로그래머라 현업 기획자분들이 더 많을 걸 알고 계실거라 믿습니다.
그래도 제가 쓴글이 도움이 되었다면 좋겠네요 이상입니다 ㅎㅎ 긴글 읽어주셔서 감사합니다.
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