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스마트 폰 게임 기획 [수정]
게시물ID : gametalk_258505짧은주소 복사하기
작성자 : 렉신
추천 : 0
조회수 : 276회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2015/06/12 10:27:02
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  • 창작글
휴대폰 게임 특성상
3D 게임이 너무 과열되어
너무 고 스펙의 게임이 난무하여 되려
최적화된 어느 기기나 할수 있는 단순한 게임이 오히려 인기를 끄는 형상에 발맞춰 개발합니다.
기본 좌에서 우로 이동하는 어디서나 볼수 있는 형태의 게임입니다.
판타지러너즈 라는 스마트 폰 게임과 유사합니다.
여기에 마비노기 에서 스매시/평타/디펜스 성격을 가위/바위/보 의 성격을 빌려 게임을 제작합니다.
기본 좌측 하단에 점프 키 와 체인지 가 있으며 우측 하단에 가위/바위/보  버튼이 존재합니다.

3개의 직업이 있으며 3개 직업별 특성이 다릅니다.
전사 : 근접해서 싸웁니다. 평균적으로 체력이 6 이며 데미지가 2 입니다
거너 : 3종류의 무기를 사용합니다 산탄[보] / 권총[가위] / 소총 [바위]  체력은 3 데미지 3 입니다
         3종류 모두 원거리 이므로 체력이 낮고 데미지도 그리 높지 않습니다 하지만 연사력이 좋습니다
마법사 : 4종류의 속성마법사가 있으며 각 해당 마법에 특화되어 대항 몬스터에겐 강력하지만 되려 자신에게            
          강력한 몬스터가 있어서 되려 무시하고 와버리는 경우가 있습니다. 하지만 가/바/보를 잘 선택하면         
           경직을 주어 밀려나게 하여 연타하여 쓰러트릴수 있으며 기본적으로 공격범위가 광범위 하여
            여럿 적은 동시에 공격가능합니다. 기본 체력은 2 데미지는 6 입니다
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런닝 게임에서 속성은 너무 무겁다고 하여 포기할까 했습니다.
그래서 대안으로 세운게 메탈슬러그 처럼 플레이어가 [조작] 하는 횡스크롤 알피지를 채택할까 했지만
그건 되려 간단함을 죽여버리는 형태라 보류 하기로 했습니다.
그렇다면 가/바/보 시스템을 약하게 하여 그냥 단순 근접 공격/중거리공격/필살기 정도로 채택하면 어떨까 했지만
여전히 3 버튼 형태는 유저에게 복잡함을 안겨줄거라 판단 오히려 1-2 버튼으로 바꾸지 않는 이상 그대로라 생각했습니다.
그래서 그냥 개발자분 하고 상담해서 개발자분 상황에 맞춰 가기로 했습니다[만약 제 기획을 맘에 들어하는 개발자분이 계시다면요]
무엇보다 제 게임이 대중적 보다는 마니악적 게임이 될것 같고.
기존 간단하게 즐길수 있는 게임에서 좀 더 무거운 게임이 될거란걸 깨달았지만 저로서는 그대로 만들어 보곤 싶습니다.
오히려 간단하여 여럿 사람이 플레이 하다 쉽게 떠나는것과
간단함과 복잡함의 가운데 미묘하게 복잡한 그 정도 수준의 게임은 되려 [파고들기]요소를 자극하지 않나 싶은 마음과
유저들을 더욱 몰입하게 할수 있지 않나 하는 예상이 있었습니다.
개발자 분이 존재한다면 60%는 개발자 분 말에 맞춰 수정하겠지만 되도록이면 그대로 가고 싶은 욕심입니다.
 
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전사
딜러 : 창이나 대검 같은 중무기를 사용합니다 비교적 전사 트리 중에서는 데미지가 높습니다
        데미지 4 체력 4
탱커 : 방패와 중갑을 입어 이동속도가 느립니다 한손무기를 사용하며 공격속도가 조금 느립니다
         그리고 점프를 한번 밖에 못합니다[다른 직업은 도약 점프 가능]       
        
          데미지 1 체력 9
딜탱 : 제일 기본적입니다 방패 없이 한손무기를 들고 다니거나 혹은 방패를 들고 다닙니다
         비교적 간단한 무장에 적당한 갑옷을 입고다닙니다
          데미지 2 체력 6
도적 : 데미지도 낮고 체력도 적습니다 게다가 단검 같은 사거리가 극악적으로 짧아 공격속도는 빠르지만
         데미지가 낮아 자주 공격해야 합니다 하지만 도적 특성은 3단 점프에 있습니다.
         2번 도약 하여 점프를 총 3번 튀기며 적의 공격을 회피 할 수 있습니다.
         데미지 1 체력 3
거너
단거리 : 산탄총과 방패를 들고 다닙니다 산탄총에서 2개의 탄환이 각기 나갑니다 바위를 대항하기 위해
            근접에서 강력하며 다수 공격하는 산탄과 가위를 대항하기 위해 직선으로 쭉 나가며 일직선 관통
            사격하는 슬러그 탄을 사용합니다 보를 대항하기 위해 방패를 가지고 다닙니다. 근접공격이며
            방패로 후려치는 모션을 하며 다수 공격 판정입니다
            체력 5 공격 3
중거리 : 유탄발사기 달린 소총과 자동권총을 들고다닙니다. 보를 누르면 유탄이 나가며 다수 적을
             공격합니다 바위를 누르면 소총을 발사하여 연사가 가능합니다 하지만 데미지가 낮습니다
            소형적을 처리할때 자동권총을 씁니다 연사력이 뛰어납니다 하지만 경직이 없습니다.
          체력 3  공격 2.5
 
원거리 : 저격소총을 가지고 다닙니다. 보를 누르면 소이탄을 발사하여 바위를 쉽게 쓰러트립니다
            주먹을 누르면 관통되는 탄환을 쏩니다 단 바위가 있으면 탄환이 관통되지 않습니다.
            보를 만나면 주먹이나 발차기 혹은 칼을 사용하지만 대체적으로 점프하여 무시합니다
         체력 2 공격 4

마법사

화 : 강렬합니다! 데미지가 높고 큰 원의 형태의 광범위 데미지를 줄 수 있습니다.
      다수 적에 걸맞지만 연사력이 낮습니다
     데미지 6 체력 2

수 : 마법사 중에선 데미지가 낮습니다 심지어 바위를 만나면 데미지를 거의 못주며 점프로
      도망쳐야 합니다 그래서 보 버튼을 누르면 치유합니다[파트너 도 치유합니다]
    데미지 3 체력 3

뇌 : 적절합니다 직선으로 관통되는 데미지를 줍니다 연사력도 좋은 편이며 여럿 대상을 한번에
    데미지를 줄 수 있습니다. 단지 데미지가 낮은편입니다.
    데미지 4 체력 2
지 : 평범합니다 모든 적에게 가/바/보를 적절하게 누르면 적절하게 이길수 있습니다.
      심지어 낭떠러지 부분에서는 그냥 지나가도 됩니다. 흙이 알아서 받쳐주거든요.  
     데미지 4 체력 3
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가/바/보 속성을 없애자니
거너 / 마법사 간의 벽이 허물어 지는 아쉬움이 있었습니다.
물론 마법사는 전체공격에 거너는 연사공격 이라는 차이가 있지만
마법사 하면 떠오르는 속성에서 벗어난 느낌이라 아쉬웠습니다.
하지만 간단하게 즐기는 게임에서 마법사들의 2차 속성은 되려 발목을 잡아버리므로
대가위 마법사 대 보 마법사 대 바위 마법사 같은 특수 속성은 포기하기로 했습니다.
[아니면 표기하지 않을뿐 실제론 속성이 있게 하여 유저들이 발견하는 즐거움을 주던지요]
 

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기본적으로 플레이어는 혼자 움직이지 않습니다 한명의 동료와 같이 길을 떠납니다.
점프 키에서 조금 떨어진 체인지 를 누르면 앞서 달리던 케릭이 멈추고 뒤에 따라오던 파트너와
자리를 교체해서 달립니다.
파트너는 간간히 도움 공격을 하지만 직업에 따라 하지 않을 수도 있습니다.
[(마법사 : 수) 를 두면 가끔 체력을 채워줍니다]
[거너 를 두면 각자 성격에 따라 사격합니다 ]
[전사를 후미에 두면 도적을 제외하고는 그냥 뒤따라 달립니다]
 
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이 부분에서 점프키 옆의 체인지 버튼이 되려 게임을 복잡하게 만든다 판단되었습니다.
시제품이 없어 겪어보질 않아 어떨진 모르지만 막상 만들고 나서 어떻게 할지 대안 찾기 전이 미리 대안을 적습니다.
파트너 시스템을 두도록 하되
체인지를 없애버립니다.
그렇다고 처음 달리던 케릭이 쓰러지면 뒤의 케릭터가 바톤 터치하는게 아닌
그대로 끝입니다.
뒤 케릭터는 말 그대로 서포터 고 앞 케릭터는 원딜로서 / 원딜이 죽었는데 서폿이 원딜을 버리고 그냥 가겠습니까?
동료가 쓰러졌는데 쓰러진 동료를 뒤로하고 매정하게 앞으로 뛰어가는 게임은 솔직히 이상하여
차라리 뒤 서포터가 [전사]일경우 일정 간격 뒤에서 따라오며 앞 플레이어가 [점프]로 피하여 지나친 적을
때려잡으면서 같이 달리는 시스템은 어떨까 생각했습니다.
[그러다가 전사 허용범위 내 적이 몰려 전사가 죽으면 앞서 달리던사람도 실패]
하나를 위한 모두 모두를 위한 하나라는 말도 있는데. 겨우 2명이 움직이면서 서로를 위하지 않는다면 그건
너무 매정하였기 때문에 체인지 시스템을 채택하던가 아니면 한팀이 한 플레이어로 하기로 생각했습니다
(생각해보면 그냥 일시정지 를 하면 체인지 버튼을 눌러 체인지 하는것도 괜찮겠네요.)
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기본적으로 할당량이 있으며 맵 이동을 합니다
하지만 도적이나 힐러[마법사:수] 경우 적을 잡기 힘든걸 감안
이동거리에 점수를 부여하며 적을 꼭 때려죽이는게 아닌 밀어서 절벽에 떨어트려도 점수로 인정합니다.
 
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케릭터 는 제 소설 케릭터를 사용할 예정입니다.
보통 루리웹 의 성만게... 라고 불리는 그 곳이나 제 마이피에 수록되어 있습니다[문제는 19금]
물론 잇흥앗흥옷흥 한 장면은 전혀 없습니다.[19금 버젼도 땡깁니다만]

기본적으로 주인공 남매
전사 : 딜러 & 거너 : 중거리 조합으로 가려 했지만 초심자에게 독이 될것같아.
새로운 케릭터를 만들어 기본 케릭으로 마땅하게 만들려고 합니다.
거너 : 중거리 & 마법사 : 수
어디까지나 무기는 권고사항일뿐 실제로는 좀 더 다양한 케릭터마다 무기가 다르게 들고
기본 틀에서 크게 벗어나지 않는 형태로 밸런스를 분배할 예정입니다.
처음 뽑기 아이템으로 나오는 아이템은 전사 : 딜탱 으로 하여 3 직업을 모두 사용하여 자신에게 맞는
직업을 선택할수 있게 할생각입니다.
상점에서는 각 직업별 뽑기가 있습니다.
[G S A B C D E F] 등급이 있으며
뽑기에서는 F~D 까지만 나옵니다. 그리고 게임돈으로 뽑죠.
물론 캐쉬도 있습니다. 단 현질 유도성은 적절하게 배분할 예정입니다.
처음부터 유료화 할까 했지만 아무래도 부분유료화가 더 땡깁니다.
직업별 뽑기로 F~D급을 뽑고 C~B까지는 캐쉬로 구매 가능합니다
이후 B~S 급은 유저가 사냥 혹은 퀘스트 성공, 조합 혹은 이벤트 과금성으로 지급 예정입니다
[G급은 이벤트 성 케릭터 입니다 퀘스트 혹은 1일 미션 동참 케릭터입니다 G = GOD 급 ]

뽑기는 어디까지나 게임돈으로 저 티어 뽑기로 이것저것 뽑아보는 즐거움을 선사 할뿐 캐쉬 가챠 시스템은
일본에서 넘어온 더러운 상술이므로 저 이외 개발자 분이 강렬하게 원하시지 않는 이상 제 의견으로는
하고싶지 않습니다.
당연한 이야기지만 파트너를 누구 하느냐에 따라 앙상블 효과를 추가합니다.
특정 전사 & 전사 를하면 전사의 사거리가 높아지거나 체력이 높아지는등 혹은 탱커가 도약 점프 가능하게 됩니다.
제 오리지날 케릭터 이외에도 유저 팬,공홈카페에서 요청 케릭터가 있다면 어느정도 벨런스를 잡아 투표를 하여 업데이트 합니다.
[네 전 기획이지만 개발자 분은 욕 보실겁니다]
아이템을 추가할 생각은 있지만 [사기템]은 없을거라고 봅니다.
아이템은 [일시정지] 버튼을 누르거나 휴대폰을 키고 끄는 버튼을 누르면 일시정지가 되면 그때 인벤토리 를 눌러 사용할 수 있게합니다.
즉 아이템 사용을 번거롭게 하여 게임 플레이중에 자신도 모르게 사용하는 실수를 줄이며 또한 아이템에 의존하지 않게합니다.
아이템은 1차 적으로 생각해놓은건
체력 회복 물약 / 화면내 적 경직 / 2초전 시간 되돌리기 / 플라잉 마법 주문서(낭떠러지에 떨어질때 그대로 수직 상승 할 수 있게 해줌)
근데 이건 체력 회복 물약을 제외하면 [뽑기]로 뽑을수 있게 할 생각입니다.
그리고 2초전 시간 되돌리기 같은건 캐쉬.... 네 저도 돈 좋아합니다 무진장.

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케릭터들은 각자 고유 무기를 가지고 있습니다 / 즉 장비 뽑기는 없을 겁니다.
단지 케릭터 이프린(딜러 전사 : D 등급)이 C 로 변경될때 장비가 변경 되어 같은 케릭으로도 다른 타격감을 부여할 예정입니다.
조합 시스템으로 2개의 케릭을 합쳐 1.5 케릭을 만들고 1.5 케릭터 2개를 합쳐 상위 케릭터를 만들 생각입니다.
F등급 수 마법사 + F 등급 화염 마법사 = F+ 수 마법사
F등급 전사 [딜러] + F 등급 거너 = F+ 전사[딜러]
F+ 수마법사 + F+ 전사[딜러] = E 수마법사
그런즉슥 상위 케릭터를 얻으려면 동급 케릭터 4개가 필요하며 처음 업글할 케릭과 제물 케릭이 필요합니다.
근데 D 등급 까지는 뽑기로 뽑아지니... 잘 안할듯...

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맵은 4가지 타입이 있으며 마법사에게 치명적입니다.
속성별 맵이 랜덤하게 나오며 마법사의 속성에 따라 캐리 가능하기도 하고 잉여라 파트너와 자리교체로 이겨나가야 하기도 합니다.
화/수/뇌 / 지 [여기서는 몹들이 전부 단단하지만 모든 속성에 잘 먹힌다(마법사 쇼타임)]
[앞서 말한대로 이건 맵별 속성이 너무 무겁다 판단되면 그냥 경치 만 다르게 해놓은 걸로 하겠습니다]

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해당 퀘스트를 깰때마다 퀘스트 별 케릭터 카드와 일러스트를 획득하게 됩니다.
[일러스터 분은 다양하며 리퀘스트로 계약하여 해당 케릭터를 각 일러분 취향에 맞춰 새롭게 탄생시킵니다](그 확밀아던가...)

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보스 / 중간보스
특정 맵에서는 보스 급이 나옵니다.
선택지가 나오며 도망친다/ 싸운다 / 타협한다 가 있습니다.
도망치게 되면 지금까지 번 아이템 그대로 가진채 마을로 돌아가게됩니다.
싸우게 되어 이기면 그만한 보상을 갖지만 지게 되면 지금 까지 얻은 수확을 50% 잃게 됩니다.
타협하게 되면 각기 보스마다 원하는 내용을 들어주는 대신 보스를 지나쳐 계속 진행할 수 있습니다.
보스는 머리 위에 가위/바위/보가 랜덤하게 바뀌며 충돌 할때마다 한번 치고 뒤로 물러나
 다시 달려들어  전투를 합니다. 4 턴마다 보스는 무작위로 머리 위에 가/바/보가 아닌 ? 를 띄우고
달려드는데 여기서는 순전 운으로 싸워야 합니다.(혹은 체력많은 탱커와 교체하여 안전빵을
노릴수도 있습니다)

 
출처 으어어어어!!!
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