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불곰이 애미가 없는 이유
게시물ID : starcraft2_10693짧은주소 복사하기
작성자 : dsadsaΩ
추천 : 3
조회수 : 2391회
댓글수 : 10개
등록시간 : 2010/12/01 00:54:17

블리자드의 밸런싱 작업을 이해하시면 간단합니다.

블리자드는 와우도 그렇지만 처음부터 세밀한 계산하에 상수값을 내놓지 않습니다..

처음부터 완벽을 목표로 한 밸런싱은 실질적으로 너무 많은 변수때문에 효율적이지 않게 됩니다.

따라서 실제 게임에서는 '대충' 계산한 값으로 '대충' 밸런스를 맞추게 되는데,

여기서 최초값에 가장 중요하게 영향을 미치는 것이 해당 종족(직업, 유닛)의 컨셉입니다.

예를 들어, 프로토스는 진화된 종족이니까 유닛대비(가격대비가 아닌) 성능이 타 종족에

비해 높아야 하며, 주술사는 자연계열의 마법을 쓴다거나 도적은 비열한 기술을 쓴다는

'기본 컨셉'이 그것입니다.

게임상에서 재미있을 만한 기술과 유닛효율은 단순히 밸런스가 완벽하다고 해서 이루어지는

것은 아닙니다. 그것이 게임 자체의 세계관에 녹아들었을 때 그 게임을 즐기는 입장에서 더 즐겁게

받아들일 수 있는 요소가 되는 것이죠. 이것은 차후에 그 밸런스가 맞지 않았을 때 유저와

개발사간의 비대칭성을 해결하는 요소도 됩니다. 예를 들어, 도적을 하는 유저는 내가 존나 비열하고

얍삽하게 상대방을 죽이길 원하지만 주술사를 택하는 유저는 그보다 그런 감정이 상대적으로 

덜할 것입니다. pvp에서도 도적이 주술사보다 밸런싱에서 우위라고 하더라도 상대적인 마찰이 덜

한 것이죠.


그렇다면 왜 불곰은 수많은 사람들이 '너프'를 외칠만큼 애미가 없어졌느냐. 애초에 블리자드는

스타1에서 테란의 전술이 '메카닉', '바이오닉'으로 양분되는 걸 싫어했던 것 같습니다. (아니면,

차기작인 스타2에서 그런 양상이 반복되길 원하지 않았던가) 간단하게 얘기해서, 프로토스 상대로

바이오닉을 할 때 존나 쎈 유닛을 하나 만들어주고, 대신 그 유닛은 저그 상대로 바이오닉을 할 때,

별로 안좋은 유닛으로 만들어 주면, 스타1처럼 '메카닉'과 '바이오닉'으로 양분되는 테크를 테란이

강요받지 않아도 됩니다.

그러면 이자리에서 스타2 유닛 밸런싱 해볼까요? 저는 데이비드킴이라고 가정하고, 앞서 말한것같은

유닛을 만들기 위해 '불곰'을 만들었습니다. 그럼 저그전에서 어떤일이 일어날까요. 테란은 마린과

메딕(의료선)을 만들 것입니다. 그래서 저그에 맹독충을 만들었습니다. 프토전에서는 테란은

불곰만 뽑게 됩니다. 그래서 공허포격기를 만들었습니다. (공대지 프로토스 비행유닛은 없었죠)

물론 당연히 RTS게임에서는 수많은 변수가 존재합니다. 그러나 그 많은 변수를 통제하면서 게임을

만들 수 없습니다. 마치 바둑이나 체스처럼 1:1 승부가 중요한 RTS게임을 바둑이나 체스처럼

밸런스가 완벽하다고 착각하게 만들기 위해서는 위에서 처럼 과감한 밸런싱이 때로는 필요합니다.

그리고 블리자드는 스타1에서 그것을 철저하게 깨달았고 스타2도 마찬가지입니다.

차라리 스타1은 무(無)에서 유(有)를 창조했기 때문에 카운터 유닛이라고 할만한게 그다지 없었지만

스타1을 기초로 밸런싱한 스타2는 위처럼 밸런싱 작업을 한 결과 카운터 유닛이 많아져 오히려

임요환처럼 생각지도 못한 전략, 전술은 많이 줄어 들 듯 보입니다.

(이것은 블리자드가 의도한 바일 수도 있습니다. 전작에서 방어타입에 대한 보너스가 3 by 3 이었던

것이 대단히 간소해지면서 카운터를 확실하게 알 수 있게 한 것은 밸런싱에 대한 고민으로 보입니다.

워3에서는 5 by 5였죠..)

결론!!! 불곰은 앞으로 영원할 겁니다. 불곰에 태클걸지 마시길ㅋ

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