뭐 이런 저런 이야기가 많이 들리고 있습니다만
스토리 텔링의 관점에서 보자면 굉장히 성공적이라고 봅니다
던전앤 파이터의 기존 에픽 퀘스트가 가지고 있는 최대의 문제점을 개선했다는 점에서 말이죠
ex ) npc) 성주의 궁에 가서 빛의 성주 지그하르트를 잡아오세양!
유저) 성주라면 아까 용잡는 퀘스트 하면서 열번은 더잡았자나여 왜그래여 ;;
그리고 이것저것 맵의 구조 패치에 신경쓴 모습이 많이 보입니다.
맵이 클리어한 뒤에 이어지게끔 돼있습니다
ex) 블랙 베히모스 보스를 잡은 이후 레니와 결투를 하기 위해 들어가는 시나리오 던전
이전 보스의 격퇴한 시체를 보여줌 +
클리어 후에 주변에 시신의 해골들이 보인다, 어린아이의 것도 있어 라는 말의 시각적 표현
열차 위의 해적 답게 열차 위와 아래로 내려가는 계단의 구현
글고 가는길에 본 새로생긴건지 원래 있던건지 모를 오르간 그냥 이뻐서 넣어봄
어쩔수 없이 함장급이 나와야 하는 던전의 경우
보티첼리가 쓰러진후 쓰러진 사체가 남는것이 아닌 떼굴떼굴 굴러서 도망침
글고 하나 더있는데 사진을 못찍은게 무삼바니의 경우에 바다에 풍덩 빠져서 도망쳐요요 ㅋㅋ
마사치로오 변신하는 시나리오 던전의 경우 세번째 정도 들어가면 진짜 마사치오와 마주쳐버리는 이벤트 발생
물론 잡고 지나감
열차를 타고 도착한 안개도시 헤이즈
배경에 열차가 있음
+ 그리고 지나치게 쉽게 설정된 난이도가 아닌가에 대하여
사실 필자는 크리에이터로 돌다보니 상당히 보스가 어렵게 느껴지더군요
로그 지원병으로 원킬 내고는 있지만 가끔 쿨에 걸리면 잡는데 너무 힘들더라구요
그리고 새롭게 시작하는 유저들은
대부분 성장하는 무기도 아니고 패왕의 계약으로 가져온 고렙 유닉 무기도 아닐거에요
잘하면 동렙 마법봉인 아이템 정도 ? 그걸 생각해본다면 적절하게도 느껴지더군요.
소울창고의 공유로 계정내 저렙 캐릭터들의 아이템 합성으로 다음 방어구로 쉽게 넘어갈수 있음에도 불구하고
시나리오 퀘스트 보상으로 방어구, 악세사리, 무기를 지급하는 점도 있구요
그리고 구 시스템상에서는 흔히 말하는 성장 강캐와 성장 약캐가 정해져있어요.
동렙 울티를 찢어버리는 아수라 소환사 마왕 etc..
동렙 킹을 레이드 도는것처럼 도는 소울브링어 ..
오히려 하향 평준화 시키고 클리어 경험치를 약간 늘린 정도라고 봅니다.
+ 파티 구성에 어려움
애초에도 에픽퀘스트로 맵변형으로 이것저것 어려운것은 많이 있었기에
오히려 솔로 플레이를 권장하게끔 난이도도 떨군거 아닐까요 호호홓..
물론 그렇다고 스페셜 던전 삭제해서 게임내 경제는 물론 유저들에게 혼란을 야기한게 정당화 되지는 않습니다...
내 홍염의 헥소스 카드 어떠카요...
스던을 살려내라 ㅜㅜ