요즘 스토리 이상하다란 의견이 스2게시판의 대세인듯 합니다.
저도 약간은 김빠지는 구성이다 싶긴 하지만, 달리 생각해보면 이해되는 구석이 있긴 하더군요.
이런 시류는 특히, 디아블로, 워크래프트사가, 스타크래프트까지 거의 비슷한데요....
제가 보기엔, 스토리 기획을 바탕으로 게임을 구현하는게 아니라,
게임의 방향성, 게임의 개발방향에 따라 스토리가 따라오는 구조에서 발생하는 오류들이 거슬리는게 아닌가 합니다.
스타크래프트 출시당시에는 스토리와 게임 개발이 한번에 이루어졌다고 보이는 구성들이 많습니다.
특히 스타1과 확장팩이라 불리는 종족전쟁은 내용이 매끄럽게 이어지고 구성도 탄탄하죠,
유닛들조차 스타1에서 선보인 유닛이 그대로 참전유닛으로 바뀌는 경우도 있고(다크템플러)
스토리도 프로토스가 샤쿠라스로 이주하면서 네라짐이 프로토스의 주축세력이 됩니다.
그냥 천년만에 만나서 급 화해하고 같이싸우기로 했다라는 맥락없는 스토리가 되지 않은건 애초 개발방향에서
확장팩에서는 암흑기사와 해적선 같은 추가유닛이 등장할 예정이다란 개발방향이 있었기 때문인것 같아요.
특히 오리지날과 확장팩이 나온시기가 그리 멀지 않고요(스2는 장장5년)
헌데 자날부터 군심과 공허로 이어지는 기간동안 게임개발 방향성에 몇번에 수정이 이루어지거나,
적어도 스타1부터 이어지는 게임성에 수정이 가해진것 같습니다.
그래서 억지로 스토리를 틀어버리기 시작한게 이 결과 아닌가 싶어요. 우리가 잘아는 아르타니스가 제라툴을 대체한 사건부터...
에필로그는 그야말로 대 아몬 3종족 통합전장을 일부러 만들어서, 협동전과 집정관모드에 대한 어필의도인가 싶고요.
이런식으로 스토리가 산으로 간게 워크래프트사가지요...;;
계속 컨텐츠를 만들어내려다보니 이야기가 점점 산으로 가는...;;
그리고 자날 레이너가 제일 공감이 가는 이유는
스타1스토리상 레이너는 소규모 특공대만을 가지고 있을수 밖에 없었기 때문에 대 아몬전쟁이나 차행성 공략같은 대규모병력파견을 할
위치에 있는 사령관이 아니었으므로, 스토리를 통해서 이런 '권력을 얻는' 보강이 필요했죠,
맥락 및 게임성 모두 성공한겁니다.
근데 군심과 공허가 이모양이 된건, 게임개발 방향이 이런 레이너식 캠페인에서 그다지 벗어나지 않았는데,
케리건은 그대로 내보내자니 거느린병력이 너무 많고,
아르타니스의 황금함대역시 너무강력하다보니 스토리상으로 너프를 시켜버린겁니다...
세줄요약.
블리자드는 게임개발이 먼저고 스토리는 겉치레다.
스타1의 스토리가 좋은건 한번에 기획하면서 짜임새가 치밀하기 때문이다.
문과랑 공과는 서로를 이해해야 좋은게 나온다. -끝-