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2015 블리즈컨, 2015 LOL 월드 챔피언 쉽 (롤드컵), 중국 인촨에서 열린 WCA, 올해에도 역시 굵직한 게임대회가 많이 열렸었고, 우려와는 다르게 나름 성황리에 마쳤다고 생각한다. 게임을 즐기는 사람의 입장에서 이런 즐거운 볼거리가 많이 있었지요. 그리고 앞으로도 더 많이 있을 것이라 생각하고요. 또한 트위치의 나름 공격적인(?) 한국 진출에 힘입은 각종 스트리밍 서비스의 안정화 및 활성화는 크고 작은 게임 대회에 (소위 컵단위의 대회라고 하지요.) 활력을 불어넣어 주고 있는 듯합니다.
12윌에 발표된 한국콘텐츠진흥원의 e스포츠와 관련된 보고서는 다음과 같이 말하고 있습니다.
2015년 e스포츠의 상금 총액은 약 4,200만 달러 (한화 약 460억 원), 글로벌 e스포츠 시장규모는 6억1200만 달러 (한화 약 6,750억 원). 거기다 점점 그 규모가 커지는 추세임.
저는 흔히 말하는 직업으로서의 프로게이머가 더는 괄시받을 수 없는 상황이라 생각합니다. 물론 아직 현재 활동하고 있는 프로게이머들의 큰 소득 격차, 그리고 인기스포츠 종목에 종사하는 선수들에 비해 열악한 환경 및 대접이 존재하고 있는 것이 사실입니다. 하지만 쉽게 말해 프로게이머를 직업으로 삼을 때, ‘돈을 많이 벌 가능성은 낮지만 그래도 어디 가서 굶어 죽지 않겠다.’ 정도의 말을 들을 수 있는 위치까지 올라왔다고 생각하며, 혹시 우리 근처 사람이 프로게이머라는 직업을 꿈으로 삼았을 때, 그 사람이 운동선수를 꿈으로 삼을 때의 시각과 별반 다르지 않은 혹은 그보다 더 긍정적인 시각으로 볼 수 있는 위치까지 올라왔다고 생각하는데 바로 다음과 같은 프로게이머가 가지는 이점 때문입니다.
- 다른 종목의 운동선수의 훈련비용에 비해 프로게이머가 되기까지 소요되는 비용이 낮다. 한 사람이 프로게이머가 되고 싶다고 했을 때 필요한 것은 컴퓨터 혹은 콘솔 그리고 게임, 그리고 그에 소비되는 시간과 전기료뿐 (?)일 겁니다.
- 점차 증가하는 e스포츠를 관람객 숫자. 지난 롤드컵의 시청자 수는 2,700만 명이라고 하는데요, 이는 MLB 7차전 (2,350만 명) 과 NBA final (1,800만 명)보다 많은 수치라고 말하고 있습니다. 또한 전 세계적으로 e스포츠의 시청자 수가 약 2억 6000만 명이라고 추정하고 이 수치 또한 계속 증가할 추세라고 전망하고 있습니다.
- 폭넓은 가능성을 가진 향후 진로. 프로게이머 은퇴 후 프로게임단의 코치로 활동할 수 있으며 또한 게임회사로 입사하는 것이 상대적으로 쉽다고 합니다. 거기다 요즘은 다양한 스트리밍 서비스가 활성화를 띄면서 프로게이머뿐만 아니라 게임을 잘하는 사람에게 용이한 수입원이 생겼지요.
- 스포츠종목에서 생기기 쉬운 파벌에 대한 문제점이 적습니다. 프로게이머 선발 시 실력 혹은 게임 내 랭킹이 큰 영향을 미치기 때문에 소위 쉬쉬하던 파벌에 의해 생길 수 있는 불이익을 당할 가능성이 작습니다.
- 선수의 게임단 이적 혹은 선수들끼리의 교류가 국제적으로 손쉽게 일어난다. 언어적인 활동의 필요성이 다른 스포츠에 비해 적다 보니 선수의 이적 시장이 국내에 한정되지 않아 보입니다. 올해 한국 게임단에 활동하던 선수가 내년에는 북미나 중국에 활동할 가능성이 크고 실제로 자주 그렇게 일어나고 있지요.
- 국제적인 대회를 개최하는데 드는 비용이 상대적으로 적다. 올림픽/동계올림픽이나 월드컵, WBSC에 개최 및 유지하는데 드는 비용 매우 크다고 합니다. 그래서 최근에는 올림픽 개최를 꺼리는 도시나 국가가 있고 개최에 대한 반대 목소리를 심심치 않게 들을 수 있습니다. 이에 대한 기사들도 금방 찾아볼 수 있지요. 하지만 국제적인 게임 대회 혹은 게임박람회를 개최하는 데는 큰 경기장이나 컨벤션 센터 그리고 무대설치 만이 주요한 비용일 것입니다. 이에 비해 개최를 통해 얻는 경제 효과는 나름 큰 것 같습니다. 올 해 지스타를 부산에서 개최하기 위해 왜 굳이 욕을 얻어먹으면서 부산시장 (서XX)이 개최하려는 움직임을 보였는지, 또한 왜 중국 인촨시에서 막대한 상금비용을 대면서까지 WCA를 개최했는지를 보면 어느 정도 가늠할 수 있지요. 이는 간접적으로 선수 및 게임단에 돌아가는 비용이 커지는 것을 의미합니다.
위와 같이 직업으로서의 프로게이머가 가지는 이점은 시간이 갈수록 더 부각이 될 것이라 생각합니다. 물론 프로게이머가 되는 것이 쉬운 것이 아닐 겁니다. 게임에 접근하기 쉬워지면서 소위 게임을 잘하는 사람의 숫자 또한 늘어날 것이며 그로 인해 프로게이머가 되기 위한 경쟁 또한 나날이 치열해지겠지요. 하지만 누군가 프로게이머가 되고 싶을 때 혹은 프로게이머로 살아갈 때 걱정 어린 시각이나 부정적인 시각을 보는 것은 이제 사라질 때가 되지 않았나 싶습니다.
출처 | 2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석 (한국콘텐츠진흥원) |