게시판 즐겨찾기
편집
드래그 앤 드롭으로
즐겨찾기 아이콘 위치 수정이 가능합니다.
제키엘 하향에 대한 고찰
게시물ID : cyphers_131621짧은주소 복사하기
작성자 : mukjuck
추천 : 11
조회수 : 846회
댓글수 : 25개
등록시간 : 2016/01/27 22:22:15

고찰이니까 음슴체로 갑니다.



1. 제키엘이 꾸준히 하향을 외치는 이유


1)일단은, 사퍼의 대다수 유저는 원거리 캐릭터이고, 특히나 어린 친구들일수록 제키엘의 대한 대응력이 떨어지기에 하향을 원하는 것으로 추정. 

2)다른 탱커들에 비해 궁극기 기여도가 어마어마하게 큰 편이긴 함. 
  휴톤의 경우 장갑이나 모자에 투자하지 않으면 궁극기를 쓸 수 있는 대상이 제한되는데다 기본적으로 1인대상이라 킬을 내지 못하면 큰 의미를 가지지못함. 슈퍼아머브파괴 옵션을 추가한 이유도 여기에 있음. 브루스나 도일 같은 캐릭터에 대한 카운터로 한타기여도를 높이기 위함이 그 목적.

 1장1모로 딜탱의 포지션을 가지면 해결할 수 있는 문제이지만 고화력 인플레가 온 지금 상황에 1장1모 플레이는 초장에 제압하지 못하면 후반전까지 딜도 탱도 안되는 코인으로 전락할 수 있는 심각한 위험성을 떠안게 됨. (물론 이것도 잘하면 해결된다. 다만 말렸을때 복구가 안될 뿐.)
  
 도일의 경우 마찬가지로 공성에 꾸준히 사용함으로서 팀 전체 코인수급에 영향을 주지만(체감이 안될뿐) 한타 자체에는 핵펀치보다 좁은 판정때문에더욱 열악한 기여도를 보임. 

 아이작이 손목이 잘린 이유도 '적을 납치해 4:5상황을 만들어 싸움을 만든다'는 강력한 기여도가 원인. 그리고 뛰어난 진영붕괴능력까지. 대신 카운터가 명확하다는 게 디메리트로 현재 아이작의 한타기여도는 적절하다고 봄. 솔직히 잡기판정 감소는 뼈아프지만.

 스텔라의 기어3는 두말할것없이 최강의 한타기여도를 자랑하는 궁이었으나 순차적둔화라는 시스템 이후 린이 없으면 정말 유저의 엄청난 판단력이 필요해진 극악 난이도의 궁극기로 전락함. (실제로 기어를 켜도 그냥 기어 안에서 스킬로 자빠뜨려 버리니) 
 사실 패치 이전에도 솔로 스텔라의 궁극기는 난이도가 어마어마했음. 그래도 그 떄는 기어쓰면 상대가 도망이라도 갔지만...

 벨져의 궁이 그나마 기여도가 적정수준이라고 볼 수 있음. 난간을 탈 수 있는 벨져의 기동성과 맞물려 적중률도 높고, 범위도 준수하고, 넘어진 적을 공중에 띄워주지만 살짝 모자른 연타수와 큰 후딜로 메리트를 상쇄시키는 무난한 기여도를 보임. 그저 벨져가 유리몸이라 문제일 뿐.
리첼 역시 마찬가지고.

브루스는 지금 완전히 망했으니 언급하지 않음 ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ

 그럼 제키엘은? 일단 고각+고공강습이라는 점에서 활용도가 뛰어남. 언덕위, 상자 뒤의 적을 견제하는것이 어렵다고 되어있는데 궁극기로 커버치는 정신나간 밸런스를 자랑. 그리고 탱커의 덕목 중 하나인 홀딩기로서 면모가 지나치게 뛰어남. 상대를 여러면 찍을 수록 역경직 때문에 홀딩시간도 늘어나며, 심지어 시전중에 붙은 추가방어력 때문에 원딜들의 집중포화로 카운터치는게 불가능. 상황에 따라 빠르게 피니시 모션으로 돌입하는 것 또한 메리트라면 메리트. 숙련된 제키엘 유저는 피터나 릭따위의 궁극기로 걱정하지 않는다. 운 좋으면 빠져나가기까지 할 수 있으니. 게다가 범위도 넓다. 이펙트에 비해 범위가 넓어서 근접매즈기 보유자들로는 캔슬이 어려움.

3)다른 건 둘째치고, 사도강림의 활용도. 단죄로 접근 후 사도강림으로 물고 인도로 배달하는 깔끔한 이니싱이 가능하며, 아군과의 연계에서는 근거리 캐릭터 통틀어 최고수준. 에어본 효과가 없는데 불구하고 기상시간을 초기화시키는 수준의 바닥연타에 가시회수로 인한 띄우기 판정으로 한번 제키엘에게 물린적은 죽어야 된다는 소리가 나올만큼 홀딩기로서 최강의 효율을 자랑함. 심지어 아프기도 더럽게 아픔. 
회수 데미지가 보름달베기와 동급인데, 다단히트수준의 연타기라 보름달베기처럼 단타로 크게 터지는 게 아니라 상대적으로 약하지만 1티정도 원딜은 물리면 거진 30퍼센트 이상 체력이 갈려나감.

4)전례가 없는 방어력 버프.

아까 말했던 고화력인플레가 온 상황에서 50%,60%,80%라는 방어력증가는 제키엘의 사기성을 설명하는 핵심이라고 볼 수 있음.
자체스텟 깡패인 도일,휴톤,브루스, 레베카를 제외한 나머지 탱커들은 사실 스킬 룰렛 한번 두들겨 맞고 나면 거의 빈사상태임.
현재 메타인 이른바 탱커녹이기의 시대에 아이작, 스텔라는 상당히 허약한 체력(이 아니지만 처맞다보면 내가 방이 맞나 싶음)이라 볼 수 있음.
제키엘도 예외는 아닌데, 문제는 단타형 기술에 대해 버텨내는 저 악랄한 방어력 버프.
똥 쓰레기 스킬의 대표주자로 귀안도와 참회의 기도가 꼽히지만, 어디까지나 기상기로서의 스페이스 쓰레기로 불리는 거지 중요한 순간 적의 스킬의 데미지를 반감시킨다는 면에서는 제키엘과 벨져의 체감내구도를 상승시켜주는 중요한 요인으로 작용함.
거기에 더불어 사도강림에도 방어력증가, 심지어 린에게나 붙어있는 80퍼센트 방어력 증가가 묵시록에 붙어있다니. 가뜩이나 범위 넓어서 캔슬시키기 어려운데 주요메타인 고화력으로 탱커녹이기마저 막아낸다는 것이 유저들의 원성을 사는 이유로 보임.


2. 그럼 왜 하향하지 않는가.


1)카운터가 명확함. 다이무스, 루이스, 마를렌, 릭, 리사 등등 수 많은 캐릭터들이 제키엘의 움직임을 끊어낼 수 있음. 이것은 일반탱커들과 다름이 없음. 참철도의 경우 잡기판정이라 제키엘의 흉칙한 옵션인 방어력증가버프를 무력화시킬 수 있으며, 루이스의 경우 자체 최강의 매즈기인 드라이아이스의 보유로 (중국산이라 신뢰가 가지 않을 뿐) 자리만 잘 잡으면 얼마든지 카운터 칠 수 있음. 초중반이라면 아예 영동->샤드->드라이->잡기라는 폭딜콤보로 녹이는 것도 가능. 그 외에도 물쿠로 무장한 악마를렌의 가둘꺼야시1발 이라던가. 오오오투니버스 라던가 원더홀이라던가 등등 제자리홀딩기 위주로 구성되어있는 제키엘을 카운터치는 건 생각보다 어렵지 않음. 

문제는, 일반전에서는 조합을 맞추지 않기 때문. 사람들이 자꾸 교차픽 패치를 원하는 이유가 여기에 있음. 사이퍼즈는 캐릭터간 상성이 뚜렷한 게임임. 예를 들어 도일. 도북이라고 놀림받지만 상대팀에 매즈홀딩캐릭터가 없으면 그 판은 도일의 차지임. 그냥 근다하나를 보유하는 것만으로 적 원딜은 3선이 아니라 4선 5선까지 도망가야할 수 도 있으며, 어퍼를 잡기로 막을 줄 모른다면 1장1모 도일의 어퍼에 배가 터지는 상황을 멍청하게 보기만 해야함. 마찬가지로 제키엘 역시 카운터가 명확하지만, 반대로 카운터캐릭터가 없다면 제키엘이 꺵판치는 걸 막는 난이도가 급격하게 올라감. 일단 한타중에 묵시록을 맞고 들어간다는 전제를 두고 싸워야하기 때문. (난간 건너서 날아오는 묵시록을 무슨 수로 막을텐가?)

...사실 제키엘이 사기라 불리는 이유는 이러한 카운터픽에 대한 대비가 가능한 것에도 있지만. 
(채널링타입이 아니다 보니 상대가 카운터기술을 쓰기전에 잽싸게 굴러버리면 상대는 딜러를 녹일 궁극기를 제키엘에게 쓴 셈이므로. 
묵시록이 약한 기술도 아니라 홀딩을 제외한 임무는 전부 완수했기에 궁극기 효과를 비교하면 제키엘이 이득..)


2)밸패팀 롤 하느라 바쁨.
아마 여기 운영진들은 사퍼 안할껄.
(물론 이 글을 읽으면 섭섭해하겠지만)

전체 추천리스트 보기
새로운 댓글이 없습니다.
새로운 댓글 확인하기
글쓰기
◀뒤로가기
PC버전
맨위로▲
공지 운영 자료창고 청소년보호