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개발자에게 물어보세요 - 아이템편 파트1 답변
게시물ID : diablo3_120793짧은주소 복사하기
작성자 : 일하는손님
추천 : 1
조회수 : 453회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2013/03/21 12:01:45

The developers participating in this Q&A round include:

We're doing things a little differently this time around and will be providing developer answers in several parts spread over multiple weeks. Below are the answers for part 1.

Q. Will all legendaries found on Inferno roll level 63 base stat values (armor and dps values) and level 63 "non-base" (affixes) stat values?

Zoth#2543 (Americas [English]), Koric#1513 (Americas [English]), Hardhat#2565 (Europe [German]), sergeix #2204 (Europe [Spanish])


Travis: Yes, our plan is to handle Legendary items in a similar fashion to how we handle Rare items. Legendary items will roll at a level equal to the creature that dropped it. This means that, in addition to a Legendary’s stats rolling at the monster level, the base item stats will also roll at the monster's level. Right now, Rares don't work this way. Instead, their affixes roll at the level of the monster, but their base armor and weapon damage remain unchanged.



Q. "Love Leoric's Signet, but hate wearing a level 17 ring? Me too. Instead of farming Act II Normal to find a Leoric's Signet, let's go farm Inferno and get a level 63 version of the ring!"

Does this mean that every set and legendary item will have a chance of dropping in Inferno?

Rowechelon#1918 (Americas [English])


Travis: Yes, Legendary and Set items will be valid drops from monsters at whatever point in the level range they are first introduced.

I have seen some people speculate over whether or not this means the experience bonus on Leoric's Signet will increase, and the answer to that specific question is "yes," but how each bonus on a Legendary or Set items scales will ultimately depend on the bonus itself. Some bonuses (such as the +EXP bonus on Leoric’s Signet) scale equally well from level 1 to level 60. On the other hand, some bonuses like procs that generate pets, or procs that deal damage effects, don’t always scale well as you get to the higher levels, but those will be changed wherever possible to scale with the level that they drop at.

Ultimately, we want to make sure the things that make Legendary and set items interesting continue to make them interesting at the end game, and in some cases they already do, so we just need to fix the other stats on the item.



Q. Will there any way for the players to have some control over the item stats. Such as implementing the mystic?

Malkieri#1456 (Americas [English]), oraulo#2320 (Europe [German]), Goudru #1130 (Europe [French]), Djinn #2133 (Europe [French]), Blaine #2750 (Europe [Italian])


Don: Giving players more control and customization of their item stats is something we talk about a lot in our office. There have been a lot of ideas thrown around here and some great suggestions from the community, but we have not finalized any systems yet.

To give you an idea of what direction we're heading toward, though, here are just a few ideas that we're considering right now:All of these systems have their positives and negatives, so we want to make sure we make the right choice and consider all other changes we plan on making before deciding which systems we want to implement.

As far as the Mystic goes, she's a cunning lady. I’m sure we haven't seen the last of her.

Q. Where is my add socket?

TwoCoins#1776 (enUS), Graupel#2865 (Europe [English])


Wyatt: When the game was in development, we actually the Blacksmith had the ability to add a socket to an item. Adding a socket makes the item better, so you pretty much always wanted to do it, and we found adding the socket felt like a small chore that didn’t actually increase the gameplay depth. You already need to insert gems to a socketed item, and felt having to add a socket as well would be a step too many.

With that in mind, there are still some gameplay benefits to adding a socket that we’d still like to capture. Although having to add a socket every time can feel like a chore, if there was a mechanic that made it a legitimate decision, that is something we could explore. Additionally, there’s something to be said for feeling more invested in an item—taking steps to improve an item increases your emotional bond with that it, which is something we could definitely do better at.

So, to answer your question, it’s something that’s definitely on the table for the future, but it likely won’t be identical to the system that was in Diablo II or the early iterations of Diablo III.



Q. Will there be new craft-able items added in the future? I'm thinking weapons and/or legendary items...

Cee#2572 (Europe [English]), Kiwi #2165 (Europe [Polish])


Wyatt: It’s hard to say for sure, but I don’t see any reason why not. As we revisit items in general, we’ll be looking at how crafting fits into the big picture, and it’s certainly possible that we’ll add more recipes at that time.



Q. So you have a plan to reduce the number of dropping items but increasing their quality. This will result in a smaller amount of items that can be salvaged into crafting materials for the Blaksmith, With this in mind – do you plan balance the amount of crafting materials gained from salvaging against the material requirements of blacksmith’s formulas?

Agetriu #2991(Europe [Polish])


Don: Yes, we plan to take all of our future changes into consideration when balancing the amount of reagents needed for crafting recipes. We haven't decided on a number to reduce the number of drops by yet, so we can't go into specifics on how or if existing and future crafting recipes are going to change.

Along those same lines, we’ll also be looking at the cost at which items sell back to vendors, since the reducing the drop rate of items can/will impact a player's revenue of gold.

To be continued in part 2. . .










이 Q & A 라운드에 참여하는 개발자는 다음과 같습니다.

와이어트 첸 수석 기술 게임 디자이너

트래비스 데이, 게임 디자이너

돈 VU 유사나 게임 디자이너

우리는 주위에 다른 일이 시간을 조금하고 있으면, 여러 주에 걸쳐 여러 부분에서 개발자의 답변을 제공 할 수 있습니다. 다음 파트 1의 답변입니다.


Q. 모든 legendaries은 지옥 역할 수준 63 기반 stat 값 (갑옷과 DPS 값) 레벨 63 "비 기반"(접사)의 stat 값 찾아 냅니까?


- Zoth # 2543 (미국 [영어]), Koric # 1513 (미국 [영어]), 공사용 헬멧 # 2565 (유럽 [독일]), sergeix # 2204 (유럽 [스페인])


트래비스 : 예, 우리의 계획은 우리는 레어 아이템을 처리하는 방법과 같은 방법으로 전설의 아이템을 처리하는 것입니다. 전설의 아이템이 그것을 떨어 뜨린 생물에 동일한 수준으로 전개 해 나가고 있습니다. 이것은 몬스터의 레벨에서 롤링 전설 통계 이외에 기본 항목의 통계도 몬스터의 레벨로 전개 해갑니다한다는 것입니다. 현재 레어 아이템이 같이 작동하지 않습니다. 대신 이러한 접사는 몬스터의 레벨로 롤백하지만 그 기반 갑옷과 무기의 데미지는 변하지 않는다.




Q. "대신 레오릿쿠의 인장을 찾기 위해 일반 둘째 막을 농업 사랑 레오릿쿠의 인장이 레벨 17의 반지를 착용하는 싫어? 나도.,은 팜 지옥에 간다 와 링 레벨 63 버전을 가져 가자! "


이것은 모든 세트와 전설의 아이템은 지옥으로 떨어 뜨릴 기회가있을 것이다 것입니까?


- Rowechelon # 1918 (미국 [영어])


트래비스 : 네, 전설과 세트 아이템은 그들이 처음 도입 된 수준의 범위 내에서 언제든지 몬스터에서 유효한 방울입니다.


나는 몇몇 사람들은 이것은 레오릿쿠의 인장에 경험치 보너스가 증가하고 구체적인 질문에 대한 대답은 "yes"입니다 만, 어떻게 전설하거나 설정된 항목의 규모에 각 보너스는 결국 보너스에 의존하는 것을 의미하는지 이상 추측보고 왔습니다 자체. 뿐만 아니라 몇 가지 보너스 (예 레오릿쿠의 인장의 +의 EXP 보너스 등) 스케일 레벨 1에서 레벨 60에. 한편, 거래의 피해 영향은 좀 더 높은 수준에 도달 할 수 있도록 항상 잘 작동하지 않지만, 그들이에서 드롭 한 레벨에 따라 확장 가능한 그들이 변경 될 수 애완 동물 를 생성 procs인지 procs 같은 몇 가지 보너스.


결국, 우리는 재미있는 전설과 세트 아이템을 만들 수 종반으로 그들을 재미있게 계속하고, 어떤 경우에는 그들이 이미하고 있기 때문에, 우리는 단지 아이템에 다른 통계를 수정 해야합니다 확인하고 싶다




Q. 아이템의 통계를 어느 정도 제어를 가지고 선수를 위해 어떤 방법이 윌. 신비를 구현하는 등?


- Malkieri # 1456 (미국 [영어]), oraulo # 2320 (유럽 [독일]), Goudru # 1130 (유럽 [프랑스]), 진 # 2133 (유럽 [프랑스]), 브레인 # 2750 (유럽 [이탈리아])


동 : 플레이어는 그들의 품목의 통계 더 제어 및 사용자를주는 것은 우리가 우리의 사무실에서 많은 얘기를 무언가이다. 여기 저기 주위 슬로우 아이디어와 커뮤니티에서 멋진 제안이 많이있었습니다 만, 우리는 특별한 시스템을 완성하지.


당신에게 우리가 향하고있는 어떤 방향의 생각을주고, 그러나 여기에서 우리가 지금 생각하고있는 것만으로 몇 가지 아이디어는 다음과 같습니다.

선택한 다른 stat 항목의 특정 stat 부분을 변경하는 기능

원하는 stat의 보너스로 기존의 아이템을 강화하는 능력

1 또는 1.0.7에서 도입 된 희귀 요리법 몇 가지 고정 접사으로 유사 상품을 만드는 능력

우리는 또한 당신의 소켓 된 항목 대신 보석에 넣을 수 없을 가능성 접사의 다양한 "socketables"다른 종류를 추가 할 설명했습니다

이러한 모든 시스템은 장점과 단점을 가지고 있기 때문에, 우리는 우리가 올바른 선택을 확인하고, 우리는 우리가 구현하는 시스템을 결정하기 전에 할 계획 있는 다른 모든 변경을 검토하고 싶다.


한 미스틱되면 그녀는 교활한 여성이다. 우리는 그녀의 마지막을보고 있지 않다고 확신합니다.


Q. 나는 기능 소켓은 어디에 있습니까?


- TwoCoins # 1776 (enUS) 霰 # 2865 (유럽 [영어])


와이어트 : 게임은 우리가 실제로 개발중인 대장간에서 있던 아이템에 소켓을 추가하는 기능을 가지고 있었다. 소켓을 추가하면 항목이 더 좋은 것으로 해 주므로 매우 항상 그것을 해보고 싶었던, 그리고 우리는 소켓을 추가해도 실제 게임 플레이의 깊이를 증가시키지 않았다 작은 잡일 같이 느꼈다 발견. 당신은 이미 소켓 된 항목에 보석을 삽입 할 필요가 있다고뿐만 아니라, 소켓을 추가 할 너무 많은 단계 것이라고 느꼈습니다.


이를 염두에두고, 우리는 여전히 캡처 싶습니다 소켓을 추가하려면 몇 가지 게임의 장점은 아직 있습니다. 그것은 우리가 탐구 할 수있는 것이다 정당한 의사 결정, 제작 메카닉이 경우 소켓을 매번 추가하는있는 것은 잡일을 느낄 수 있습니다. 또한 더 투자 감각을 위해 말할 무언가가있는 항목은 테이크 항목을 개선하는 단계는 우리가 실수 할 수있는 것을 무언가이다, 그것을 당신의 감정적 인 관계를 향상시킵니다.


그래서, 당신의 질문에 대답하기 위해서는 미래를 위해 테이블​​에 분명히 뭔가지만, 아마 디아블로 II 또는 디아블로 III의 초기 반복했다 시스템과 동일하지 않습니다.




Q. 거기에 미래에 추가 된 새로운 공예품있는 아이템 일까? 나는 무기 및 / 또는 전설의 아이템을 생각하고있다 ...


- Cee의 # 2572 (유럽 [영어]), 키위 # 2165 (유럽 [폴란드])


와이어트 : 확실히 말하기는 어렵지만, 나는 어떤 이유가없는 이유가 표시되지 않습니다. 우리는 일반적으로 항목을 재검토로, 우리는 큰 그림에 맞는 만들어 방법을 볼 수 있습니다, 그리고 그것은 우리가 그 시점에서 더 도안을 추가하는 것은 물론 가능합니다.




Q. 그럼, 아이템 드롭의 수를 감축 할 계획을 가지고 있습니다 만, 그 품질을 향상시킵니다. 이것은이를 염두에 Blaksmith 용 공예 재료에 구조 할 수있는 아이템의 양이 적은 것입니다 - 당신은 대장장이의 수식 재료의 요구 사항에 구조에서 얻은 공예 재료의 양의 균형을 취할 예정입니까?


- Agetriu # 2991 (유럽 [폴란드])


단 : 예, 우리는 요리법을 만들어내는 데 필요한 시약의 양의 균형을 취할 때 고려 우리의 미래의 변화의 모든 것을 계획하고 있습니다. 우리는 여전히 드롭의 수를 줄이기 위해 수를 결정하고 있지 않기 때문에, 우리는 현재와 미래의 공예 도안은 변경하고자하는 방법, 또는 경우에 구체적으로 들어갈 수 없습니다.


/ 김 선수의 수익에 영향을 미칠 수있는 아이템의 드랍률을 감소시키기 때문에, 그 같은 라인을 따라, 우리는 또한 상품은 업체에 다시 판매 비용을 볼 수 있습니다.


2 부에 계속. . .

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