기말시험기간이라 써보는 개인적 릭 개편 상상안.
사실 이미 이펙트, 모션, 보이스등등의 작업이 마무리 된 시점이라 아예 스킬을 다른 스킬로 바꾸는건 불가능할테니
호타루처럼 기존의 스킬 이펙트와 특성을 그대로 살리면서도, 단절스타 마리오터널 할로우게레기 소리를 듣지 않는
다른 캐릭터들에 비해 보다 차별화된 릭 만의 특징을 가질 수 있을까 고민해보았습니다. (겜알못이라 이대로 패치했다간
밸런스가 산으로 극락으로 날아갈지도 모르지만.. 그냥 재미삼아 상상 정도만 해봤슴당)
1.평타: 평타야 뭐... 사실 다들 흠헛흠헛하려고 릭 하는거잖아요??ㅎㅎㅎㅎ 컨셉이 좀 웃기긴 하지만 개인적으론 그냥 만족합니당. 릭 평타 귀여웡.
2.데스스타: 차지식 스킬로 만들면 어떨까 합니다.
적들에게 '청각마비'를 일으키고 아군에게 힐을 주는 '소리'의 특성을 잘 살린 단절과 달리, 이펙트가
유사하면서도 '공간을 왜곡시켜 적을 끌어들인다'라는 데스스타의 특징은 그리 두드러지지 않습니다. 그저 적을 눕히는 단절의 멜로디(청각마비와 힐을 뺀, 그리고 파란색인) 정도가 되버렸다고 할까..
'적에게 경직을 주며 데스스타의 중심으로 끌어들이기 시작하는' 첫타는 그대로 두되, '구체를 터뜨리며 적들을 눕히는' 두번째타는 게이지 차지식으로 터뜨릴 시간을 조금 조정할 수 있도록 하면 어떨까 합니다. 클릭후 바로 놓으면 그다지 중심으로 끌어당기지 않은채로 바로 눕히고, 클릭 후 꾸우욱 누른다음 놓으면 적들을 중심으로 끌어당긴뒤 예쁘게 모아서 터뜨리는거죠. 급한 상황이라 바로 눕혀야하면 바로 놓고, 꾸우욱 누르면 어느정도 적을 홀딩하며 끌어당길 수 있도록. 마를렌의 방울가두기처럼 적을 백날천날 오래동안 홀딩하는 식은 아니고, 음.. 브루스 우클릭 차지속도 정도의 속도를 가진 게이지면 어떨까요.
대신 홀딩능력을 주는 대신, 한번 생성하면 본체가 피격되어도 캔슬되지 않는 단절과 달리, 2타 차지중에 피격받으면 중간에 캔슬되는 패널티가 부여됨으로써 단절과의 차별화가 이루어집니다.
마를렌의 방울가두기 이후로 최초의 원거리 차지 오브젝트 생성 스킬이 되며, 하지만 방울가두기와는 또다른 성격을 가진 릭만의 개성있는 스킬이 될 것 같습니당.
3.디멘션 점프: 킬힐과의 차별화를 두기 위해 원래 자리로 돌아오도록 만든 건 좋지만, 이렇게 되니 명색이 순간'이동'능력자인 릭은, 사실상 순간이동할 수 있는 스킬이 하나도 없게 됩니다. 이동기도 없지, 어차피 할로우게이트는 있으나마나, 이동속도도 가뜩이나 느린데 딱 하나 있는 순간이동 스킬은 다시 원래 자리로 되돌아오니, 릭의 답답한 조작감의 원인 중 하나라고 저는 보고 있습니다.
그래서 탄야의 독안개, 루드빅의 베니쉬스텝처럼 다양한 선택지를 제공하면 어떨까 하는 생각입니다. 디멘션점프를 쓰는순간 우측에 '좌클릭 버튼 클릭! 클릭!' 아이콘이 뜨게됩니다(말로 설명하기 어렵네요 그 왜 탄야 독안개 썼을 때 옆에 뜨는 아이콘잇자나영). 그래서 점프후에 바로 좌클릭 버튼을 추가입력하면 다시 제자리로 돌아가지 않고 그자리에 남게 되며, 점프 후 추가 좌클릭을 하지 않을 시 그냥 평소처럼 원래 자리로 돌아가는 식의 스킬로 만들어, 위급한 상황 시에는 킬힐처럼 회피기로 사용할 수 있도록 하면 어떨까 합니다. 릭 회피기 하나도 없자나여 찡찡.
단점 아닌 단점이라면 딜링을 위해 점프했다가 실수로 추가타를 입력해 그자리에 남게되어버리는 본의아닌 다이브가 자주 일어나게 될 것으로 예상됩니다.
사이퍼즈 최초로 추가키 입력을 통한 두가지의 선택지를 가진 sl기가 되어, 릭만의 개성있는 스킬이 될 것 같습니당.
4.코스믹터널: 원거리에서 원기둥 형태의 장판을 만들어 적을 오랜 시간 홀딩하는 조작감이 마리오네트랑 비슷하다는 평을 받고 있습니다.
마리오네트과 달리 막타가 아닌 첫타에 적을 눕힌다는 점, 마리오네트보다 적을 조금 더 높이 띄운다는 점의 차이점이 있지만, 마리오네트와 차별화되는 손맛을 갖기엔 그 차이가 너무 미미하다고 생각되어, 조금의 차이점을 조금더 우겨넣어부여해보면 어떨까 생각해보았습니다.
코스믹터널, 게이트, 공간의 문, 포탈. 포탈, 문을 '연다는' 특성에서 착안해 게이트가 서서히 열리는 것을 표현하면 어떨까 생각해봤습니다. 리첼의 바이올렛쇼크처럼, 꾹 누르고 있는 동안 점점 그 범위가 넓어지면 어떨까요. 처음 시작 범위는 지금보다 조금 더 작지만, 하지만 다 넓어진 범위는 지금보다 조금 더 넓게.
리첼의 바이올렛 쇼크가 사퍼 최초로 범위가 점점 넓어지는 근거리 기술이라면, 코스믹 터널은 범위가 점점 넓어지는 사이퍼즈 최초의 원거리 기술로써 릭만의 개성있는 스킬이 될 것 같습니당.
5.잡기: 완벽합니당 릭 형님 사랑해여 넘멋져 뿌와아아앙
6.빅뱅: 적을 잡기판정으로 끌어올려서 홀딩하다가 쾅 터뜨리는 손맛이 원더홀과 많이 비슷해 원더빅뱅(...)이라는 소릴 많이 듣지만, 사실 곰곰히 따지고 보면 은근히 원더홀이랑 세세한 차이점이 많긴 합니다. 미리 깔아두기가 되냐 안되냐, z축 범위가 높아 이런저런 스킬을 캔슬할 수 있냐 없냐, 한꺼번에 잡냐 한명씩 잡냐, 팀원이 추가딜링을 넣을 수 있냐 없냐(뭐 도토리 키재기지만)가 원더홀과 빅뱅의 차이점입니다. 이전에는 풀차지 데미지와 노차지 데미지가 다르냐 아니냐라는 차이도 있었지만 그건 원더홀 1,2,3단 차지 데미지가 동일하게 수정되며 둘이 별 차이가 없어졌죠.
사실 많이들 간과하지만, 빅뱅은 무려 사이퍼즈 최초로 적을 미니맵에서 아예 '사라지게' 만드는 스킬입니다. 빅뱅만의 전무후무한 특징이죠. 문제는 그 사라지게 만드는 특성을 뭐 딱히 잘 살리지는 못했다는 점? 별로 티도 안날 뿐더러 쪼금 체감되는 건 그나마도 단점이라는거?
이 적을 사라지게 만드는 특성을 쪼금 더 재미있게 만들 수 있는 방법이 없나? 하다못해 빅뱅에 빨려들어갔을 때 깜깜한 화면 대신에 갑자기 우주 배경이라도 펼쳐진다면, 릭 빅뱅을 처음 맞아보는 뉴비들 입장에서 신기해하기라도 하지 않을까? 라는 이런저런 생각.
이런저런 고민을 많이 해보게 만드는 스킬인 것 같습니다.
7.할로우게이트: 사이퍼즈 최초로 팀원을 순간이동시켜주는 스킬이라는 점은 참신하지만, 그 도착점과 출발점이 본진이라는 점, 사이퍼즈 게임 특성상 본진에 돌아가서 얻을 수 있는 이점이 별로 없다는 점, 맵이 그리 넓지 않아 적진에서 후퇴할 때도 그냥 적당히 라인 밀며 립먹으며 걸어내려오는게 이득일 경우가 더 많다는 점, 애매한 이동 대기시간과 미니맵 노출 때문에 가만히 서있어야 하는 위험부담이 큰 점 등등으로 인해 거의 한판에 재미로나마 한번이라도 쓸까말까 한 전무후무한 쓰페이스기가 되어버렸습니다. 솔직히 말하자면, 이 스킬을 구상한 사람은 게임에 대한 이해도가 많이 부족했던 것 같다고 까지 얘기할 수 있을 정도입니다.
그렇다고 계수 조정, 특성 조정 등으로 간단히 손댈 수 있는 스킬이긴 한가? 심지어 그렇지도 않습니다. 컨셉 자체가 너무 독특해 린의 초진공흡기, 스텔라의 기어3처럼 조금씩만 잘못 건드려도 게임 전체의 밸런스를 뒤흔들어 버릴 지도 모를만큼 위험한, 선불리 손대기 무서운 스킬? 폭탄같은 스킬?? 일거라고 조심스레 생각해봅니당.
이 스킬은 저도 아무리 생각해도 감이 안잡힙니다. 미니맵에 안보이게 한다, 선딜을 없앤다, 좌표지정으로 바꾼다, 스킬을 쓰면서 이동이 가능하게 한다 등등 패치 가능 방향이야 무수히 다양하겠지만 과연 그 중 어떤 방향으로 패치를 해야 게임 밸런스를 안정적으로 유지하면서도, 회피기의 부재를 아쉽게 만들지 않는 가치있는 스킬이 될 까요. 댓글로도 의견 받습니당 아마 조커팀 입장에서도 제일 골치아픈 스킬이 아닐까 싶어요.
이상 릭을 개성있게 만들어보자를 주제로 구상해본 시안입니다. 데미지같은 수치적인 부분은 끊임없이 재검토, 조정해야하겠지만, 만약 스킬 시스템 자체가 지금보다 조금 더 재미있게 바뀌면 어떨까, 릭의 단조로운 플레이패턴이 조금 개선되지 않을까, 하는 생각이 드네요 긴글 읽어주셔서 감사합니당.