우선 기본 형식은 컴퓨터 디펜스와 같습니다만, 제 한계로 인해 어느 정도는 바꿔야만 했습니다. 차차 설명해 드리죠.
3:3이고 위아래가 서로 적입니다. 데저트 스트라이크처럼 상대 기지에는 간섭할 수 없습니다.
게임 설명을 게임 안에 다 쑤셔넣으니 편하더군요. 그래서 이걸 가져다가 소개해드릴 겁니다.
저그에게 일꾼을 퍼주는 이유입니다. 라바가 없어서 생산을 못하거든요.
초반에는 컴퓨터 대신 출전한다고 이긴다는 보장이 없습니다. 컴퓨터는 공방업이 좀 되어 있거든요.
보상금도 초반에는 짭니다.
사실 늦게 쓰는 것도 좋습니다. 출전하면 전투가 개시되었을 때 전체 공격 명령이 내려지지 않거든요.
제자리에서 기다릴 거라면 상관없지만 모든 유닛을 컨트롤하기 힘들 땐 전투 개시 이후에 쓰는 것이 편합니다.
이렇게 유닛을 미리 배치해두는 것도 가능합니다. 물론 중앙을 넘으려고 하면 되돌아옵니다.
유닛들이 뒤 1 앞 2의 형식으로 배치되는데, 가운데 플레이어는 뒤쪽에 배치됩니다.
물론 물량이 많으면 그런거 상관 없습니다.
이게 참 문제입니다.
원래는 승리 시 생명을 얻게 하면 듀스처럼 게임을 흥미진진하게 만들 수 있을 거라고 생각했습니다.
그런데 아니었습니다. 오히려 게임이 질질 끌립니다.
지금은 30이지만 원래 생명이 70이었던 것은, 지원금이나 보상금, 컴퓨터의 기본 제공 유닛들을 게임 시간이 상당히 오래 지난 후에까지 따로 설정해놓았기 때문이었습니다.
그런데 게임이 안 끝나는 바람에 유닛 생성 시간도 1/2에서 1/4로 단축시키고, 생명도 줄이고, 팀이 나갔을 시 추가되는 생명도 줄이고 해서 이렇게 되었습니다.
그게 다 삽질이었다니...
유닛은 많은데 디텍터가 없거나 공중 때릴 유닛이 없거나 하면 무승부가 돼버리겠죠.
보는 사람은 별로 없었지만 하여튼 전시해 뒀습니다.
어쨌든 영웅 조합이 존재합니다. 위는 2400/2400짜리 배틀 영웅이지요.
솔직히 가격에 비해 지나치게 센 감이 있는데 여태껏 밸런스 테스트를 하면서 아무도 이 녀석을 뽑지 않았습니다.
다크 템플러 히어로는 초반에 빠르게 클로킹 유닛을 뽑을 수 있는 길입니다.
비싸지만 그만한 값은 하는 셈이죠.
마젤란은 그냥 디텍터 용입니다만 사실 그냥 베슬 많이 뽑아다 던지는 게 낫습니다. 튼튼할 뿐 기술을 쓰지 않으니까요.
그렇다고 합니다.
게임 설명들입니다.
더 있습니다.
이것도 조금 문제가 있습니다. 밸런스를 맞추는 데 있어 플레이어 숫자는 중요한 요소거든요.
1:3은 상관없지만 1:2와 2:3은 적당히 주는 것이 중요한데, 이게 적당한지 아닌지 잘 모르겠습니다.
원래는 너무 많아서 혼자 발라먹곤 했습니다. 좀 줄이긴 했지만, 글쎄요.
모두에게 공평한 지원금입니다. 가뭄의 단비와도 같죠.
거기까지 가는 것은 현실적으로 불가능합니다. 64라운드까지 있는데, 생명이 아무리 적게 까여도 -2이니...
이겼다 졌다를 반복해도 불가능합니다. 염병.
예측이라는 게 뭔소린가 하면...
전투 시작 전, 혹은 전투 시작 후 타이머가 60초 이하가 되면 비운의 매트리아치가 터지면서 시야를 밝혀줍니다.
물론 트리거의 좌편향 때문에 가장 왼쪽 유닛에 붙습니다.
이러면 위쪽 팀(=왼쪽 팀)은 가운데 자리라고 유닛이 뒤쪽에 배치돼서 얻는 이득이 없는 거 아니냐구요?
그렇습니다.
이거 때문에 듀란 상대할 땐 디텍터가 필수입니다. 하지만 프로토스라면... 아비터 뽑으세요.
유닛을 보내기 위해 워프 게이트를 클릭하면 유닛이 말을 안 듣습니다. 위치를 바꿀까 생각해보기도 했는데 딱히 둘 데가 없어서 그만뒀습니다.
역시 지원금입니다. 이녀석은 가랑비 역할을 맡죠.
이마저도 자기들끼리 비벼대서 결국 선봉대를 맡습니다.
역시 도달해본 적이 없습니다. 30라운드에 완료되는데, 거기까지 갈 턱이 없죠. 누군가 나간다면 가능은 합니다만.
멋진 아비터의 모습.jpg
제법 싸고 만들기도 쉬운 쿠쿨자. 원래는 6마리짜리 양산형 영웅이었지만 18마리짜리로 바꾸면서 능력치를 대폭 상향해줬습니다.
저그가 공중 때릴 게 없었거든요.
게임 중반 보상금 수준이 이렇습니다.
초반에는 정말 적습니다.
토라스크 짱짱맨!
테스트를 하면서 꽤 피곤하긴 했습니다. (위에 시체들 보이시죠)
게임 자체가 재미없는 건 제 탓이지만, 설명이 쭉 나오는데 어떻게 하는지 모르겠다고 하고, 알려줘도 모르겠다고 하는 건 더 뭘 해줘야 할지 모르겠더군요.
설명만 계속 나와서 어떻게 하는지 모르겠다는 소리도 들었습니다. 실화입니다.
정식(?) 버전에는 배경 음악이 존재합니다. 하드에 처박혀 있던 걸 꺼내 쓴 터라 뭔지는 저도 잘 모릅니다.
처음에는 꺼져 있습니다. 언버로우를 하면 키고, 다시 생성된 놈을 언버로우하면 끕니다. 다음에 다시 킬 땐 다음 배경 음악이 재생됩니다.
디파일러의 에너지는 지금이 몇 번 배경음악인지를 나타냅니다. 하지만 스킵 기능이 없으니... 한번은 강제로 들어야 하죠.
용량 문제로 배경음악이 없는 버전을 따로 만들었습니다. 아는 사람끼리 미리 다운받아서 할 게 아니라면 배경음악이 없는 버전을 추천합니다. 저도 넣어놓고도 왜 넣은 건지 잘 모르겠더라고요.
설명에 가까운 소개는 끝났습니다. 근데 이게 원래는 천천히 진행할 걸 전제로 만든 거라...
중반 넘어가면 게임이 일편단심입니다. 뭐 달라지는 게 없어요.
게임 자체를 출전하여 컨트롤하고 그 와중에 미리 병력을 생산하는 멀티태스킹이 실현되었을 때를 기준으로 만들어서, 그게 안 된 경우 웬만하면 물량만 들이붓고 전투 개시되면 전체 명령 한 번 먹은 후 출전해서 3/3업 병력끼리 치고받게 만드는 게 중반 이후 게임 양상입니다.
게다가 발전하고 건물 짓고 업글하는 것도 제법 귀찮은 일이죠. 이걸 해결하기 위해 아예 생산 시설을 제공하고 돈은 따로 버는 식으로 할까도 생각해봤는데, 종족을 선택할 수 있게 하려니 귀찮아질 것 같아서 포기했습니다.
물론 전략적 요소도 있습니다. 전투가 끝나면 죄다 흙으로 돌아간다는 점 때문에 병력을 배분해야 하는데, 이거 때문에 이길 만한 걸 지거나 무승부로 끝내는 경우도 있거든요. 하지만 대체로 죄다 들이붓고 감상 모드로 들어갑니다. 사실 저도 그렇게 합니다. 밀리는 젬병이라.
그래도 나름 노가다를 곁들여 만든 맵이니 여기다 올립니다. 만드는 데 걸린 시간은 안 재봤지만 일수로는 11일 정도 걸렸습니다. 그 중 며칠은 툭 건드리고 관두고 며칠은 반복작업에 하루 종일 매달렸습니다.
아래는 링크입니다.
맵은 잠가뒀습니다. 아무래도 밸런스 문제가 있으니까요.
혼자 한다고 바로 끝나거나 하지는 않지만 아무 의미도 없겠죠.