aos류의 게임은 결국 사람이 많은쪽은 계속 더 많아지고, 적은쪽은 그걸 극복할만한 차이점과 변화없이는 더 적어질뿐이예요. 이건 rpg처럼 소수끼리만, 혹은 개인의 만족으로만 즐길수있는 게임이 아니라 다대다 대전게임이니까요.
rts장르의 게임은 타 장르에비해서 인구수 급감으로 인한 부작용이 엄청나게 큽니다. 단적인 예로 섬멸전 좋아하시는분들 꽤 있을겁니다. 하지만 매칭시간이 너무길어 편한 마음으로 즐기지못하죠. 아침, 새벽에 일반이나 공식을 돌리지만 매칭시간이 꽤나 걸립니다. 이번엔 공식입니다. 티어가 약간만 높아져도 낮시간엔 매칭이 꽤나 걸리고 랭킹이 3자리대 이상일때부터는 매칭에 5분, 그 이상 걸릴때도 잦고 심지어는 그 오래걸려 찾은 매칭 상대방이 비슷한 급도 아니예요. 이런 사실의 나열만이 부작용은 아닙니다. 기존유저들은 그 기나긴 매칭동안 이 게임에 대해 어떤 생각을 할까요?
rts는 게임의 특성상 유저가 많은 게임이 결국 더 많은 신규유저를 불러옵니다. 사이퍼즈는 아니죠. 하지만 사이퍼즈는 그 적은 유저를 오히려 색다른 차이점으로 극복해왔죠. 앞으로도 그렇게 극복했으면 좋겠지만, 이제는 그 색다름도 통하지않는때가 왔다고봅니다. 들어오는 유저보다 나가는 유저가 더 많아졌으니까요. 그렇다면 기존의 것들중에 무엇이 신규유저가 들어오지못하게 하는지를 알고 그것의 문제점을 고쳐나가야죠.
rts게임의 가장 큰 문제는 진입장벽입니다. 그런데 타 게임에는 없는데 사이퍼즈에만 있는 독특한 진입장벽이 바로 그 아이템파밍시스템이죠. 한번 들어온 유저를 더 잡아두도록 의도한 시스템이 사실은 신규유저가 더욱 들어오기 어렵게 만드는 진입장벽인 셈이예요. 그렇기때문에 기존유저들은 훨씬 그 불합리함을 덜 느끼는편이죠. "나도 처음엔 힘들었지만 지금은 꽤나 모아오고있고 만족하고있다. 지금도 없는것을 위해 계속해서 아이템을 모아나갈것이다." 하구요. 하지만요, 사이퍼즈만 해온 우리들은 애초에 아이템에 대한 불합리함이 없음을 경험해보지못했어요. 그 결과 그것이 불합리하다는것도 깨닫지못하고있구요. 더 웃긴건 이 아이템 파밍이 오래하다보면 얻는게아니라 실은 '확률'이기에 그 완료일을 가늠할수없다는거죠.
롤에도 '룬'이라는 사이퍼즈의 아이템이 있어요. 이것은 누구나 상점에서 같은것을 정찰제로 살수있죠. 기본적으로는 사이퍼즈의 '달러'와 같은 화폐로 삽니다. 한판에 얼마의 달러가 들어오고, 내가 사려는것은 얼마이기에 어느정도하면 목표에 도달해서 남들과 동등해질수있겠다. 이것이 지금의 사이퍼즈 아이템 파밍보다 훨씬 공정하고 합리적인거라고 저는 생각합니다.
좋아요. 아이템 우린 얻어왔고, 지금 풀성구인 캐릭터도 있어요. 그런데 그 다음 캐릭터는요? 언제쯤 완료할수있을까요? 주괴를 얼마나까서? 부스터를 얼마나까서? 합성을 얼마나해서요? 아이템이 꽤나 남아돌만한 중견의 유저도 쉬이 대답하진못할겁니다. 신규유저는요? 그들이 아이템의 차이에대해 모른다는 이유로 불합리함도 모른다고 치부하면 안됩니다. 그들은 더욱 까마득할것이며, 더욱 오랜기간 '나'보다 공정하지못한 게임을 하고, 시간이 지날수록 더욱 높은 진입장벽을 넘어 이 게임에 장착해야한다고 생각하시는것이 더 나을겁니다.
이 게임은 그 '독특함'으로 여기까지 왔어요. 하지만 지금은 그 '독특함'이 또다른 장애물이되어 게임의 운명줄을 갉아먹고있죠.
지금 당장 여러분은 자신이 모아왔던 아이템이 송두리째 사라지고, 모두가 동등하게 새로운 시스템으로 시작한다면 쉽게 납득하지못하겠죠? 그것이 불합리라는것입니다. 맞아요. 실력이 좋다면 아이템차이 약간 쯤이야 아무것도 아니죠. 하지만 그건말이죠, 실력이 동등하다면 아이템에 의해 승부가 갈린다는것을 뜻합니다.
rts게임 청사진의 끝은 공정성이라고 생각합니다. 좁게는 아이템밸런스부터 넓게는 캐릭터간의 밸런스까지. 사람들이 액션토너먼트보다 롤챔프에 더욱 열광하는 이유는 다름이 아닙니다. 조금이나마 더욱 공정한 조건으로 서로의 실력과 전략을 통해 승부가 결정되기때문이예요.
우리가 사이퍼즈를 하면서 느끼는 렉, 잡기버그, 캐릭터간의 밸런스붕괴에 불합리함을 느낀다면 아이템차이로 인한 밸런스붕괴도 함께생각하셔야합니다. 그리고 버그있는게임에 대한 신규유저의 진입장벽, 캐밸붕에 의한 진입장벽, 아이템격차로 인한 진입장벽, 그리고 이 모든것으로 인해 유저수가 더욱 격감하여 생기는 rts장르 신규유저의 높은 진입장벽또한 고찰해봐야하구요.
사이퍼즈가 동접자가 많다면 아마 신규유저의 진입장벽은 아무 문제가안되었을거예요. 유저가 많다는건 즉 진입장벽이 그리 높지않다는걸 뜻하니까요. 하지만 지금의 사이퍼즈는 그렇지않아요. 조금이라도 더 진입장벽을 낮춰서 신규유저를 끌어들이고, 게임을 순환시켜서 더 오랜기간 서비스하며 게임의 완성도를 높여가는게 필요합니다.
저는 아이템격차 완화를 가장 우선적으로 해결해야한다고는 말하지않겠습니다. 하지만 이것은 분명한 문제이고 해결대상이라고 생각합니다.
건즈 상위랭커, 그랜드체이서 최고가템은 지금에서는 아무것도 아니게됐어요. 그 가치를 보존해주던 게임이 망했으니까요. 지금이야 아직 꽤나 유저수가 많아 괜찮다지만, 사람없는 사이퍼즈에서 내가 피땀흘려 모은 아이템들은 과연 어느정도의 가치를 지니고있을까요? 게임 자체를 살려야 내 아이템과 내 실력의 가치도 보존되는것 아닐까요?