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게시물ID : mabi_63398짧은주소 복사하기
작성자 : 드립빚는장인
추천 : 6
조회수 : 705회
댓글수 : 3개
등록시간 : 2017/04/13 15:14:54
170413 개발자노트

안녕하세요. 디오엘입니다.
 
2017년도 벌써 넉 달이나 지나, 4월 중순이 다 되었습니다.
1월의 허크 2차 무기 테이드 업데이트 이후, 매달 이벤트는 진행됐지만
컨텐츠 업데이트가 없었기에 개발실 현황에 대해 많이 궁금하실 것 같습니다.
 
그간 컨텐츠 업데이트가 없었던 이유는,
게임 전반적인 큰 변화를 위한 장기적인 개발에 집중하고 있기 때문입니다.
 
저희는 현재의 마영전을 아껴주시는 플레이어분들이,
앞으로도 계속 재미있게 플레이할 수 있기 위해선 마영전에 아주 큰 변화가 필요하다고 판단하였습니다.
 
몇 가지를 꼽자면,
마영전은 PC 온라인 게임으로서 많은 플레이어와 교류하고 즐기기 어려운 환경입니다.
큰 업데이트와 홍보 등을 통해 저희도 놀랄만큼 많은 수의 신규 플레이어가 유입되지만
정작 그중에 최고 레벨까지 도달하고 계속 플레이를 이어가는 플레이어는 아주 적습니다.
(1~30레벨 이하가 대다수입니다.)
 
기존 플레이어들이 더 재미있어지려면, 신규 플레이어들이 계속 성장하고 플레이하여
전투와 거래, 교류 등 북적북적한 환경을 조성해야 할 것입니다.
그러려면 캐릭터 생성부터 튜토리얼, 시즌1, 시즌2 전투, 성장 루트, 편의성, 직관성, 성장 구간의 재미 등
아주 많은 부분의 개편이 필요합니다.
 
"마을 사람들과 대화해보자."
누구랑 어디서 뭘 대화해야 할까요?
"브리알렌의 심장을 구해오자."
어느 전투에서 언제 등장하는 걸까요? 하물며 중간 보스로 등장하는 경우도 있습니다.
이뮤르크는 왜 이렇게 어려우며, 지하수로는 길이 도대체 어디인지, 비밀의 방의 계단은 왜 이렇게 오래 돌아야 하는지,
적막의 칼날을 20분 넘게 걸려 깨는 경험, 블러드로드나 에키나르 등은 과연 신규 플레이어가 깰 수 있는 난이도인지.
 
시즌2로 넘어가면 갑작스러운 트레저헌터 전직과,
기존과는 전혀 다른 전투 방식에 길어지는 플레이 시간, 넓은 맵 등이 혼란과 동시에 재미를 떨어뜨리는 부분입니다.
 
아주 과거에는 이런 내용들이 최신 컨텐츠였거나, 최종 난이도였기에 그럴 수 있었지만
현재는 초반 컨텐츠이며 도전할 난이도가 아니라 경험하고 다음 단계로 빨리 넘어갈 수 있어야 합니다.
 
또 다른 것으로는 장비 획득의 어려움과 성장의 한계가 있습니다.
현재의 마영전은 주요 레어 아이템의 드랍율이 너무 낮아, 반복 플레이의 보상 기대치가 매우 낮습니다.
일명 '득템의 재미'라는 것은 중요한 요소인데, 너무 쉽게 얻을 수 있으면 성립되지 않고
너무 심하게 어려워도 문제라고 생각하고 있어 적정 수준의 개선이 필요합니다.
강화, 인챈트에서도 마찬가지로 죽은자 8연패, 10강에서 5번 미끄러지는 상황 등
이제는 그런 일이 없게 하려고 합니다.
 
또 어떤 면에서는 장비 성장의 끝이 짧고 강해지는 체감이 적습니다.
가볍게 플레이하시는 분들께서는 공감하기 어려울 수 있을 텐데요.
꽤 많은 시간을 플레이하거나, 마영전을 아주 오래 즐겨오신 분들께는
장비를 맞추는 중에는 재미가 있었는데, 어느 정도 맞추니 재미가 없어졌다는 경험이 있을 것입니다.
더 맞춰도 강해지는 체감이 너무 낮고, 어떤 부분들에서는 그 과정이 너무 짧기도 합니다.
이런 부분들은 더 재미있는 환경으로 개편이 필요합니다.
그러려면 시스템의 개편도 있겠지만 마영전에 존재하는 모든 전투의 밸런스도 함께 개편되어야 할 것입니다.
 
 
개발실에서 준비 중인 마영전의 큰 변화는 100개가 넘는 변경점으로 준비되고 있습니다.
위에서 조금 언급한 내용은 그중 몇 개의 내용입니다.
항목에 따라서는 한 두줄로 설명할 수 있는 것들과 여러 줄로 소개해 드릴 것들이 혼재되어 있을 것입니다.
신규 컨텐츠에 대해서는 아직 말씀드릴 수 있는 단계가 아니라서,
큰 변화에 대해서만 말씀드렸습니다.
신규 컨텐츠도 충실히 개발 중에 있으며, 높은 퀄리티로 만족 드릴 수 있도록 준비하겠습니다.
 
기존의 업데이트에 비해 몇 배로 큰 규모로 준비되다 보니,
과거의 업데이트 방식처럼 매달 업데이트로 진행할 수 없었고
만약 매달 업데이트로 나눠서 진행했을 경우 전체적인 업데이트 볼륨이 반절 수준으로 낮아져
전년 스매시 업데이트 수준의 볼륨이 되었을 것 같습니다.
 
개발이 일정 내에 원활히 이루어지고 잘 준비하여
가능한 5월 중에는 테스트 서버에서 소개해드릴 수 있도록 목표하고 있습니다.
다음에는 또 다른 소식으로 개발자 노트에서 인사드리도록 하겠습니다.
 
감사합니다


갓동석니뮤ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
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