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TCG라는 장르를 조금 좋아하는 유저로서 바라보는 밀아.
게시물ID : actozma_133739짧은주소 복사하기
작성자 : 거대호박
추천 : 14
조회수 : 528회
댓글수 : 19개
등록시간 : 2014/02/07 13:07:55



엄밀히 말하면 밀아는 TCG라는 장르와는 다르지만, 카드를 사용해 배틀을 하는 장르를 TCG라고 폭넓게 놓고
생각해보고 몇글자 적어봅니다. 

카드게임으로서의 밀아는 나름 매력이 많다고 생각합니다. 
다양한 일러스터가 참여해서 다양한 일러스트를 가진 카드들이 많이있고, 마법의 파, 검술의 성, 기교의 장, 요정
네가지 세력에, ㅇㅇ형 이라고 불리는 형식 구분까지. 제법 매력적인 구분이라 할 수 있겠습니다. 

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한국으로 로컬라이징 되면서 추가된 '설화형' 이라든가 하는 한국적인 카드일러스트 라든가 그런점이 특히 마음에 드는 부분이었습니다.
카드게임으로서 '수집욕구' 를 자극한다는 것은 지극히 바람직한 것이니까요.
하지만 결국 '수집' 만이 목표이자, 재미의 끝이 되어버리고 나면, 카드게임으로서의 매력은 확 줄어들기 마련입니다. 

할만한 컨텐츠는 '수집' 밖에 없는데, 그 시즌 카드가 내 수집욕구와 맞지 않는다면 그냥 안하면 그만이니까요.
그래서 운영자측은 수집욕과는 무관하게 계속 수집할수밖에 없도록, 카드의 성능이 점점 에스컬레이트 하게 만들어 버렸습니다.

같은 노력, 같은 과금을 해서 카드를 수집해도, 최근 카드의 성능을 불과 몇 시즌 전까지 잘 쓰던 카드가 밀려나는 모습은
한두번 있어왔던 것이 아닙니다. 


게다가 카드게임에서의 매력이란 역시 '다른 카드로는 대체할 수 없는 무언가' 라는 것이 존재해야 한다는 것입니다. 
덱을 구성했을때의 테마 라고나 할까요. 그런면에서 매우 성공적이었던 게임은 역시나 

2-lch123123.jpg

이 시리즈를 예로 들 수 있겠습니다. 

다양한 테마, 다양한 콤보, 다양한 전략, 불리한 상황에서의 일발역전. 
게임으로서의 매력을 접어두더라도 이 시리즈에는 매우 바람직한 한가지가 있는데 그게 바로 '팩' 개념이죠.

1번 팩에서는 A~G
2번 팩에서는 H~L
3번 팩에서는 M~Q

이런식으로 나오는 카드의 종류가 제한되어 있습니다. 그렇기 때문에 신규 카드가 출시되더라도 팩을 뽑았을 때
겹치지 않는 레어테이블이 나오는 겁니다. 

밀아같은 경우는 어떨까요. 시즌이 몇개나 넘어가버린 소위 '고인' 카드들이 즐비하게 늘어날 뿐입니다. 
나는 '설화형' 시리즈를 모으고 싶은데, 이미 5~6시즌 이전의 카드라서 다 모으려면 쓸데없는 다른 시리즈가
뽑히는것을 감안해서 과금을 해야만 하고 소위 "쓸데없는 과금" 이 일어나 버립니다. 
게다가 이미 5~6시즌 이전의 카드라면 애정으로라도 쓰기 힘들정도가 되어버리는게 현실이죠.

다양한 카드를 모은다는 것은 다양한 전략을 시도할 수 있어야 소위 '재미' 라는것이 생겨납니다. 

그러나 밀아의 카드들은 결국 수치만 다를 뿐 같은 카테고리의 스킬들 밖에 없습니다.

무조건 발동되는 공격력 UP, 무조건 발동되는 HP회복
조건부로 발동되는 공격력 UP, 조건부로 발동되는 HP회복

조건도 기교가 몇장 이상, SUPER양에 따라, HP가 몇% 이하일 때, 상대가 ㅇㅇㅇ 일 때 
정도로, 1번 발동되고 마는 것 뿐이라 재미도 없고, 뻔할 뻔자 라는 것이죠.

A라는 강적을 상대로는 ㅇㅇㅇ형을 사용한 콤보가 효과적 이라거나
B라는 강적을 상대로는 레어도는 낮지만 ㅁㅁ라는 카드를 사용하면 편해진다거나 한다면 어땠을까 하는겁니다.


카드의 카스트 제도도 재미를 반감시킵니다.

밀리언레어>>슈퍼레어+>>슈퍼레어>>레어+>>레어 

뭐랄까. 너무나도 뻔합니다. 
밀리언 레어는, 코스트 효율도 좋고, 공격력도 좋고, 스킬도 좋다.
이런건 너무한다. 라는 느낌이랄까요.

레어에는 레어의 역할, 슈퍼레어에는 슈퍼레어의 역할 이런게 없습니다.
요정(강적)들의 레벨도 1-> ∞ 로 계속 에스컬레이트 될 뿐. 숫자만 자꾸자꾸 높아집니다.

옆동네 게임은 그나마 등장하는 적의 바리에이션이 존재하기에

5lv 에는 5lv 에 걸맞는 카드로 코스트 효율을 노린다거나
100lv 에는 풀코스트라도 성능 좋은 카드로 데미지를 최대한 많이 줘야 한다거나

그런것이 없습니다. 

함정카드.JPG

만약 밀아에 레어+ 정도의 카드에 이런 스킬이 있다면 어떨까요?

상대방으로 부터 받은 데미지의 120% 를 공격력에 가산한다.
혹은 한턴간 상대와 자신의 공격력을 맞바꾼다.

이정도의 스킬이라면 덱에 짜넣어 볼만한 가치는 있다고 생각되지 않습니까?
특히나 상대방이 한방에 20만 이런 데미지를 주는 강적이나 요정이라면?

이런 스킬이라면 시작한지 얼마 안된 유저라도 손쉽게 쓸 수 있고, 레어도도 부담이 없을겁니다.

하지만 그러지 않죠.

HP가 100만 300만 올라가는 적들을 보면서 신규유저는 '헤비한 과금' 이외의 공략법이 없다는 것에 재미를 잃습니다.

과금의 유도라는 것은 어지간하면 게임의 밸런스에 크게 영향을 주지 않는쪽이 과금하는쪽에서도 기분좋게 할 수 있습니다.
밀아는 '각성' 이라는 개념때문에 일러스트가 고정되어버린다는 재미요소이면서도 약점이라는 것이 존재합니다. 
같은 캐릭터 이면서 다른 버젼의 일러스트가 존재한다. 라는 점은 플러스 이자 마이너스도 됩니다. 

수집가로서의 입장에서는 뭐... 다양한 버젼이 존재한다는 것이 바람직 합니다만.
카드의 성능으로 넘어가고 보면, 이건 조금 미묘한 문제가 됩니다.

A는 일러스트는 좋은데 성능은 못써먹겠는데
B는 나중에 나온 카드라 성능은 매우 좋은데 일러스트가 취향이 아니다.

이런데도 울며 겨자먹기로 쓴다는 것은 뭐랄까. 미묘한 문제가 되는거죠.

모 게임에서는 '스킨' 이라는 형태로 이런걸 해결했지만, 역시나 밀아에 와서는 미묘한 문제겠죠.


또한 카드의 역할분담이라는 것이 밀아에는 거의 없습니다. 
역시, 업계의 굵직한 한 획을 그어버린 듀얼몬스터즈를 예로 들자면
'레어도가 높은 카드' 라고 할지라도 그렇게 까지 사용하기 쉬운것이 아닙니다. 뭐... 대표적인 것으로는

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요런놈들을 예로 들 수 있겠네요. 성능 자체는 정말 압도적입니다. 하지만 사용하는데는 어려움이 있습니다.
소환하는 코스트가 '3체의 제물' 이거든요. 한턴에 하나씩 밖에 소환을 못하는데, 그 세놈을 제물로 바치라니...
상대방이 가만히 있지도 않을 뿐더러 꽤나 심각한 코스트 입니다.

밀아는 카드마다 'cost'라는 것이 있긴 합니다만... 그게 카드를 사용하는 데 심각한 제한을 주지는 않습니다.
레벨만 제대로 올려뒀다면 아무 문제도 없이 밀레 카드를 마음대로 덱에 넣을 수 있습니다. 

그래서 더더욱 카드의 역할분담이 되지 않습니다.

듀얼몬에서는 레어도가 낮은 카드들은 초반에 부담없이 소환 가능하고, 각자가 가진 능력을 발휘하면서
상위 카드가 소환되는 토대가 되어줍니다만. 

밀아는 그저 상위카드의 레벨을 올리기 위한 레벨업 소재 이상도 이하도 아니죠.

만약 밀레 이상을 유지하려면 하루에 6장씩 4성 카드를 먹여야 한다 라는 조건이 붙는다거나 하면 모를까 
그런것도 아니지요. 


팔아서 돈을 만들어도, 그 돈으로 할게 없다는 것도 또다른 문제점 중 하나죠.

만약 밀아에서 철지난 슈퍼레어 슈퍼레어+ 를 동급의 카드 20장 으로 교환 가능하다는 룰이 있다면?
100만골드로 철지난 슈퍼레어+ 를 구매할 수 있다면?

하지만 그런 컨텐츠따윈 없죠. 
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요약하자면, '수집' 이라는 컨텐츠로서의 밀아는 제법 매력적인 게임이지만. 카드게임으로서의 틀로 보자면
1. 카드의 '스킬' 에 개성이 없어서 테마를 구성하는 재미가 없다.
2. 카드의 카스트제도 때문에 하위 카드는 쓰레기 취급을 받는다.
3. 좋은 카드를 모아도 그걸로 할 수 있는게 딱히 없다. (= 공략할만한 요소가 적다)

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