(취업 준비와 동시에 이것 저것 연구를 해보고 있는 흔한 반도의 취준생입니다 ㅎㅎ. 참고용으로 봐주세요. 많이 부족합니다.)
<기본 룬 빌드>
쉔은 솔직히 두가지로 갈린다고 저는 생각합니다. 어디까지나 개인적인 생각이지만 말이죠.
하나는 결의-마법, 다른 하나는 결의-영감 입니다. (저 같은 경우는 영감이 더 좋아보이긴 합니다만...이건 좀 더 많이 해봐야 알 듯 합니다.)
<메인 룬 - 결의>
솔직히 핵심 룬은 하나같이 쉔에게 다 쓸만한 요소들이 가득합니다. 다만, 그래도 저는 이전부터 써오던 '착취의 손아귀'를 선택했습니다.
우선, 다른 핵심 룬부터 살펴보죠. '수호자'의 경우에는 아군 딜러를 보호하는데 쓰기 좋고, 궁극기와 같이 활용될 경우 딜러들이 잘 죽지 않는 그림도 만들 수는 있습니다. 거기다가 이 보호막이 추가 체력 계수이기 떄문에 성장성도 좋은 룬이죠. 하지만 이 수호자 발동시 (까다롭지는 않아도)조건이 붙는데다가, 라인전에서는 사실상 버리고 가는 룬이라는 점이 치명적입니다. 라인전 상성을 심하게 타는 쉔에게는 치명적으로 다가올 수도 있습니다. 서폿 쉔이 아니라면 말이죠...(물론 서폿 쉔이 현재 메타에서 어떤 취급 받는지는 언급 않겠습니다...) 또한 '여진'의 경우에는 자신이 도발-점멸 연계 등으로 이니시를 걸때 꽤나 좋은 구석은 있습니다. 미약하게나마 데미지를 주고, 도발 긋는 순간 물마방 증가는 도발을 걸 때 자신의 내구성을 올려주기도 하죠. 어찌보면 수호자보다는 라인전에서도 쓰일만 하고, 장점은 있습니다. 다만, 착취의 손아귀가 주는 딜교환에서이 이점과, 체력 영구 증가라는 옵션이 미묘하게나마 더 좋아보입니다. 쉔의 패시브와 도발이 체력 계수인것도 있고 해서 저는 착취의 손아귀가 좀 더 나아보인다고 생각합니다. q와 착취의 손아귀가 맞딜 면에서 꽤나 세다는 것도 한 몫 하고요.
그 다음 상급 룬으로는 단연 '철거'가 가장 좋다고 생각합니다. 이 룬은 쉔에게 있어서 정말 반가운 룬이라고 전 생각합니다. 쉔은 궁극기의 특성상 스플릿 푸셔로 활용되는 것을 강제당하는데, 문제는 쉔은 라인 푸쉬 능력과 타워 철거가 다른 스플릿 푸쉬 챔프 들과 비교했을 때 최하위권이라는게 문제가 됐습니다. 그나마 라인 푸쉬는 썬파나 거드라로 보완이 되는데, 문제는 타워 철거는 정말 답이 없었습니다. 리메이크 전 쉔은 그나마 패시브 딜이 타워에 박혔지만, 지금의 얘는 그런거 없으니까요. 그런데 이 철거 룬이 그 약점을 커버하기 충분하다고 봅니다. 최대 체력의 30%나 되는 계수가 붙어 있어서 타워에 묵직한 한 방을 날릴 수 있게 됐으니...쉔이 스플릿 푸쉬를 하는데 있어서 큰 힘을 얻었다고 생각합니다. 그 외에도 불굴의 의지나 생명의 샘 역시 좋아보이기는 하는데, 생명의 샘은 아군을 서포팅 하는데 있어서는 좋아도 스플릿 운영이나 라인전에서는 1도 기여를 못한다는게 커서 제외했고, 불굴의 의지는 도발-점멸 콤보를 통한 순간적인 갱 호응이나 이니시 면에서는 좋아도, 역시 그 외에는 영 애매하다고 생각했습니다.
일반 룬 2개는 여러분들의 취향에 따라 갈리겠지만, 개인적으로 '사전 준비'를 기본으로, 나머지 1개는 '과잉성장'이나 '재생의 바람'을 저는 선택하는게 좋은 것 같습니다. '사전 준비'는 초반에는 없는 룬이나 다름 없기는 하나, 초반에 방마저가 조금 부족해도 쉔이 아주 못버티는 챔프도 아니고, 일정 시간 넘기고 나서 얻는 유익이 꽤나 크다고 생각했습니다. 요즘 쉔이 거드라를 가기 때문에 먼가 아쉬운 탱킹력 벌충에도 좋다고 판단했고요. 과잉성장과 재생의 바람은 꽤나 고민을 많이 한 룬입니다. 일단 과잉성장은 근처 미니언이나 정글몹이 8마리 씩 죽을때마다 자신의 체력이 0.2%가 상승한다는 옵션이죠. 끌리는 옵션이긴 합니다. 특히 착취하고 섞이면 몇번 딜교환 하고 라인전에서 버티다 보면 체력돼지가 되어있는 쉔을 발견할 수 있습니다. 20~30분 정도 한다는 가정 하에 쉔은 과잉성장으로 약 200을 넘기는 체력을 얻습니다. 많지는 않아도, 그래도 나쁘지 않은 수치입니다. 후반으로 가면 갈수록 더 좋아질 것이고요. 거드라와 쉔의 패시브, 도발에도 영향을 준다는 점이 좋습니다. 다만, 쉔의 초반 라인전을 생각한다면 재생의 바람이 더 절실해지는 경우가 많을지도 모릅니다. 쉔은 리메이크 이후 근접전에서는 상당히 강력해졌지만, 원거리 대응 능력이 전무해져서 상성을 많이 타게 되었는데...그 쉔에 최대한 버티면서 라인전을 수행하게 해주는데 이 재생의 바람이 도움이 된다고 생각합니다. 도란의 방패도 사면 시너지가 꽤 많이 날 것 같구요. 결국 이것은 상황에 따른 선택이 될 것 같습니다.
<보조 룬 - 마법>
우선 1번 선택지인 마법을 분석해보겠습니다. 여기서는 선택할 수 있는 룬 자체는 많은 것 같습니다. 다만 저는 여기서 '궁극의 모자'와 '깨달음'을 선택했습니다. 애초에 전 마법이란 룬이 쉔에게 있어서는 궁극기를 최대한 자주 활용하자는 발상을 두고 고려한 것이기도 했구요.
'궁극의 모자'는 궁극기 쿨타임을 줄이고, 스택이 쌓이면 최대 15%나 줄이는 룬입니다. 일반적으로 궁 쿨 줄이는 것이 체감이 잘 안된다고 하는 분들이 있는데, 쉔은 거기서 예외라고 봐야 할 것 같습니다. 궁 쿨이 너무나도 긴 쉔에게는 이 룬이 정말 큰 도움이 될 것이라고 봅니다. 궁 쿨이 짧아진다는 것은 쉔이 자주 왔다갔다 할 수 도 있다는 것이고, 이는 곧 우리 팀원들이 딜교환을 유리한 방향으로 끌고 나갈 수 있게 되는 힘이 된다고 봅니다. 궁 쿨이 1렙때 200초나 되는 쉔이 일단 이 룬으로 5%를 기본적으로 가져가면 10초를 줄일 수 있기에 좋다고 봅니다. 같은 계열에 있는 무효화 구체는 주로 ad 브루저나 캐리가 자주 올라오는 탑라인에게 있어서는 크게 쓰일일이 없어서 패스하고, 마나순환 팔찌는 기력에도 영향을 주고, 쉔이 생각보다 기력 소모가 크긴 하나 조금만 주의하면 기력 관리가 어렵지 않기에 이거 역시 제외합니다.
깨달음은 10레벨에 쿨타임 10%를 부여한다는 점이 매력적이기에 선택했습니다. 예전 룬특성 시스템은 쉔에게 성장 쿨감이라던지, 고정 쿨감 룬 등으로 아이템으로 쿨감을 확보하기 애매한 쉔에게 좋게 작용했지만, 이제는 그런 쿨감 확보 수단이 제한되었기에, 이것이 어느정도 도움이 될 거라고 판단합니다. 특히, 만약에 상대가 올 ad일 경우에는 쉔이 쿨감 확보가 상당히 어려워지는데, 그에 대한 보험으로도 이 룬이 좋다고 생각합니다. 같은 계열의 기민함은 쉔에게 있어서 뭔가 2% 부족한 느낌이고, 절대 집중은...치고 박고 하는 탱커에게 있어서 뭔가 메리트가 없어서 배제합니다.
그 외에는 생각을 안해봤습니다. 안어울리는 것 같아서 언급도 따로 할 생각도 없긴 하고요...
<보조 룬 - 영감>
2번 선택지, 영감입니다. 제 판단으로는, 영감은 스플릿 푸시나 한타에서의 포지셔닝을 보완하는 용도로 선택을 하고, 저는 마법과는 다른 방향으로 쉔을 보조해주는 느낌의 선택지라고 생각합니다.
저는 개인적으로 '미니언 해체 분석기'와 '쾌속 접근'을 사용하는 것을 추천합니다. 특히 '쾌속 접근'은 쉔의 한타 포지셔닝에 있어서 꽤나 좋다고 보는데, 자신이 cc를 건 상대방이나 적 cc에 걸린 아군에게 접근하는 속도를 늘려주는 이 옵션은 쉔이 다양한 변수를 만들 수 있으리라 판단했습니다. 도발을 긋고 끈질기게 달라 붙어서 딜로스를 유발시키거나, q의 조건부 슬로우로 상대방을 추노하는데 힘을 발휘할 수 있고, 우리팀 아군이 위기에 빠졌을때 빠르게 붙어서 의지의 결계를 걸어주는 플레이도 가능하다고 봅니다. 이속 증가폭이 10%면 엄청난 수치니까요. 같은 계열의 우주적 통찰력은 정말 여러모로 좋긴 한데 뭔가 애매한 '계륵'의 느낌이 드는 옵션인 것 같습니다. 다른 챔프는 모르겠지만, 쉔은 다른 쿨감템을 가기가 애매한 챔프 특성상 쿨감을 5%만 갖고 있기에는 간에 기별도 가지 않기 때문이죠. 차라리 이런 쿨감을 노릴거라면 마법 특성을 들어주는게 더 낫다고 봅니다. 그리고 천상의 신체는 체력 100이 분명 좋기는 하나, 초중반에 근접전을 펼치면서 맞딜을 하는 경우에는 노딜 그 자체가 되어버리기 때문에 피합시다. 이거는 체력 100을 얻자고 초반 쉔의 위력을 똥으로 만들어 버리는 것이나 다름이 없습니다. 차라리 이거 쓸 바에는 그냥 우주적 통찰력을 쓰세요.
나머지 하나는 미니언 해체 분석기인데...뭔가 애매한 것 같아보여도, 미니언을 즉시 처치하고 이후 그 해당하는 종류의 미니언을 공격할때마다 추가 데미지를 주는 옵션이 쉔의 라인 푸쉬를 올려준다고 생각합니다. cs를 먹기가 편해진다는 부수적인 이점도 생겨나고요. 특히 썬파나 거드라를 올린 상태에서 미니언 해체 분석기의 효과가 시너지를 일으키면 라인 정리가 미세하게나마 빨라집니다. 스플릿 푸쉬를 하는 쉔에게는 철거와 더불어서 꽤나 유용하다고 생각합니다. 실제로 쉔 하면서 제가 썼던 것이기도 하고요.
참고로 마법 공학 점멸기에 대해서 이런 저런 말이 오가는데, 전 이 룬이 생각보다 메리트가 없다고 봅니다. 쉔은 도발 점멸을 통해서 순간적으로 이니시를 거는 것이 중요한데, 이 마법 공학 점멸은 정신집중 상태를 유지한 후에 점멸 이동을 하기 때문에 도발 점멸은 일단 봉쇄를 당하고, 상대가 cc가 좋으면 생존용으로도 애매해집니다.
<선택의 이유?>
쉔은 기본적으로 스플릿 푸쉬를 담당하는 탱커 챔프입니다. 탱커인 만큼 기본적으로 탱킹력을 갖추면서 성장하는 것 역시 중요하지만, 일단 이녀석은 궁극기를 활용하면서 맵 컨트롤을 하는게 정말 중요하다고 봅니다. 그런 쉔의 강점을 끌어올리기 위해서는 궁극기 활용에 대한 부담을 줄이거나, 혹은 스플릿 푸쉬 능력을 올려서 운영 상에서 이점을 가져오는 것이 필요하다고 보았습니다.
기본적으로 탱커인 만큼 결의 특성을 메인으로 하되, 보조는 마법이나 영감을 선택했습니다. 앞서도 이야기하긴 했지만, 전자는 궁극기 활용에 힘을 실어줘서 다른 라인에서 이득을 굴리거나, 합류전에서의 이점을 극대화한다는데 그 목적이 있다면, 후자의 경우는 스플릿 푸쉬 능력이나 한타 수행에서 힘을 실어주어 쉔의 약점을 보완한ㄴ 선택지라고 볼 수 있습니다.
으아아아...어제 오늘 글을 너무 써대네 ㅠㅠ