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[징징글/잡담] 개인적으로 생각하는 밀아가 나아가야 할 방향.
게시물ID : actozma_139322짧은주소 복사하기
작성자 : crypt
추천 : 13
조회수 : 546회
댓글수 : 5개
등록시간 : 2014/06/09 14:24:41
일밀아 유저 크립군입니다.

요즘에 다시 올라오는 밀아에 대한 여러 가지 의견들을 보며 참 많은 생각을 해봤습니다.

그리고 잠정적으로 조금 정리해서 올려보려고 이렇게 글을 씁니다.


1. 한밀아

 한밀아 접은지 거의 1년이 되어갑니다. 하지만 항상 게시판은 눈여겨 보고 있지요.
 한밀아에서 가장 크게 바뀌어야 할 부분은 바로 [유통사] 문제입니다. 액토즈가 너무 운영을 막장으로 해요.
 과거 넥슨이나 다른 게임사들도 막장이란 소리는 많이 들었지만, 저는 게임포지를 제외하고 이런 막장은 처음봅니다. 그러나 게임포지는 우리나라 회사도 아니므로 어쩔 수 없다는 점을 들어 그냥 넘어가죠.
 액토즈가 고객을 대하는 방식 자체가 변하지 않는다면 한밀아는 더 인기끌려는 생각은 버려야 할겁니다. 그나마 남은 유저 관리라도 잘해야죠.
 그리고 그건 비단 한밀아만의 문제는 아닙니다. 카밀아도, 밀연도 마찬가지입니다.
 액토즈의 병크는 제가 언급 안 해도 다 아실 분들이니 굳이 설명은 일일이 안 하고.. 큰 사건만 몇개 짚자면.

 - 학도형 1차시즌 화이트데이 이벤트 및 환불대란 사건
 - 길드 적용과 동시에 불거졌던 문제들
 - 극카드 관련 업데이트 미숙 및 BC무한회복 사태
 - 말이 계속 바뀌고, 확정공지조차 무시했던 VIP카드 사태
 
 이대로 운영하고도 아직 돌아가주는건..어쩌면 컨텐츠 자체가 가진 힘, 그럼에도 불구하고 믿어보고 애정을 가진 유저들에게 기대고 있다는 반증이죠.

 컨텐츠적인 측면에서는, 너무 우려먹기를 해먹으려는게 눈에 보입니다. 일단 (극)카드의 등장이 그 예가 되겠죠.
 솔직히 (극)카드 만드느라 사람들 피곤해지는 것도 있고, (극)이면 일러스트라도 좀 다른거 추가시켜주던가요. 이건 뭐 그런것도 없고. 기능은 좀 나아지지만 만드는 고생에 비해서 그리 크다고는 못하겠던데요. 그거. 게다가 활용도가 그리 높아진다고 보기도 힘들지 않습니까?
 그나마 길콜등에서 R+전, SR전, SR+전, MR전을 따로 놔서 다른 카드들의 활용도를 높였다고 하지만, 매번 길콜을 하는건 아니잖아요? 게다가 그래봐야 쓰이는 카드들만 쓰이게 되는거죠. 조금만 귀찮음을 감수하면 더 나은 방향이 얼마든지 나올텐데, 너무 고안을 안 하는 듯 합니다.


2. 카밀아/밀연

 카밀아와 밀연은 아예 손도 안 댔습니다.
 그럼에도 불구하고 보이는 문제. 카밀아는 대책없는 서버문제와 같은 컨텐츠를 제공함에도 불구하고 굉장히 떨어지는 수준의 보상이라거나, 엄한 난이도 설정 등이 걸림돌이라고 봅니다.
 밀연은... 이럴거면 굳이 왜 연의를 냈는가 싶을 정도입니다. 카드만 새로 나왔지, 시스템은 밀아보다 조금 낫다고 하더라도 그냥 그뿐입니다. 더 심한 고통 받으시는 분들 허다하더군요. 나름 스토리 조합이야 좋다고 보지만, 삼국지라는 한계가 있어 컨텐츠도 어느 정도 한계가 보일텐데, 제가 하는 다른 삼국지 게임보다 낫다고 할 수 없다고 해야할까요.(이건 밀아도 하고 밀연도 해보고, 제가 하는 게임도 같이하는 다른 사람의 평입니다.)

 결국, 유통사가 문제다. 이 한마디로 쫑낼 수 있네요.
 카밀아를 돌릴 서버가 안되는건 이미 한밀아에서 드러낸 상태고요. 그게 그대로 카밀아에서 문제로 지적되고 있는 현실.
 그리고 컨텐츠를 늘리는 것에 있어서도 한계가 생길 수 밖에 없는 삼국지의 내용, 그걸 가져온 이상 밀연이 롱런하기는 어렵다고 개인적으로 판단하고 있습니다. 게다가 시스템마저 같은데, 제갈량 사후정도까지 스토리 진행하고나면 과연 어떻게 변할까요. 아니면, 중간 어디에서라도 아서가 개입해서 스토리를 바꾼다거나 해야할텐데, 이건 그럴 기미가 안 보입니다. 그렇다 하더라도 장수의 숫자는 이미 한정되어있는데, 누구를 새로 끼워넣을 건지... 그것에 대해서도 말이 많을 듯 하고요.


3. 일밀아

 일밀아에 대해서는 제가 최근에 즐기다보니 할 말이 꽤 많습니다.
 우선, 스쿠에니도 운영을 그렇게 잘하는 것 만은 아니다. 라는게 메인입니다.
 최초 개발 및 운영을 담당했던 담당자는 회사를 떠나고, 새로운 운영진이 와서 가장 먼저 진행한 것이 [기사단의 폐지]입니다.
 그런데, 이 과정에서 여러 문제가 발생했지요. 물론 기존 시스템이 이제서야 좀 잘 먹어가고, 레이드 전의 개발이라거나 여러 컨텐츠를 늘려간 것은 좋은 시도라고 보입니다.
 그러나 우선, 클라이언트를 업그레이드 하면서 생긴 여러 가지 문제들.
 과거 컨텐츠를 울궈먹는 것이 좀 과해진다는 것.
 기존 유저들이 많이 빠지고, 지나치게 어렵기만한 레이드 시즌을 반복하면서 신규유저들이 설 곳 자체가 없는 현상을 강화하는 것.
 기사단을 없애며 힘들게 얻어놓은 직업을 나중에 도입한다고 하고 전혀 진척이 없는 상황.
 진화합성이라고 만들었지만 실제로 쓸만한 걸 얻으려면 약 10개월 정도 소요가 된다는 게 함정. 심지어 필수 진화재료임에도 불구하고 획득 자체가 불가능. 그나마 나눠주던 데일리 보상이나 다른 보상도 가면갈수록 적어지는 등.

 그래서 요즘은 일밀아도 끝물 아니냐는 말이 나오고 있죠. 실제로 바로 앞 시즌 포기하신 분 되게 많았죠. 이건 뭐 어떻게 하라는건지. 정도껏 해야하는데 말이죠.


4. 그래서 나아가야 할 방향

 전체적으로 회사에서 운영을 하며 유저들의 의견을 많이 들어보고, 이걸 반영해서 새로운 시즌을 계획할 필요가 있으며, 컨텐츠를 개선해 나가야 하는 문제입니다.
 액토즈의 가장 큰 문제점은 소통의 부재. 그리고 자신들의 발운영이지요.
 공지사항에서 오타는 기본이며, 내부적으로도 확실한 사실을 제대로 모르고 있고, 여기저기로 떠넘기는 상황이 발생합니다.
 게다가, 유저들이 실제로 즐기지도 못하고 과금에 효과적이지도 않은 컨텐츠를 이래저래 내놓고 있지요.
 일밀아도 이런 부분에서는 마찬가지입니다. 유저들이 함께 즐기는 컨텐츠라는 게 별로 없어요. 비밀아는 그나마 좀 낫긴 하던데요.

 이런 부분에 대해 제안하는 바는 크게 다음과 같습니다.

 - 유저들과의 소통을 위해 열린 게시판을 만들고, 과금유저/무과금유저의 입장을 함께 들어보며 개발계획에 적용시켜본다.
 - 기존유저와 신규유저의 벽을 없애기 위해, 재탕을 하더라도 도입취지를 명확히 하고 기존 유저도 배려하면서 신규 유저도 흥미를 가질 시즌을 만들어본다.
 - 물론 게임을 통해 과제를 해결하고 하는 것도 좋지만, 허들이 지나치게 높으면 넘을 생각조차 하지 못한다는 점을 감안하여 난이도를 조절한다.
 - 카드 인플레를 막는 방법을 고민해본다. (사실 답은 이미 어느 정도 앞에 언급했지만요.)
 - 서버를 확충하여 쾌적한 환경을 만드는 것만으로도 유저는 증가할 수 있다.
 - 컨텐츠는 기본적으로 어떤 방향 및 기조를 유지하되, 그 안에서 흥미를 느끼는 부분을 부각시켜야 한다는 점을 항상 잊지 말아야 한다.


5. 마치며

 길게 적어놨지만 요약하면 다음과 같습니다.

 - 액토즈 개객끼, 스쿠에니는 ㅂㅅ
 - 유저들이랑 소통좀 하면서 서버좀 확충하고 컨텐츠도 좀 신경써라
 - 과금은 게임이 재미나면 자연스럽게 하게 되어있고, 너희들 시스템 자체는 괜찮으니까 컨텐츠좀 잼나게 만들어봐.

 밀리언 아서는 일러스트 면에서나 게임성에서나 굉장히 괜찮은 게임이 맞습니다. 그럼에도 불구하고 저런 부분 때문에 암걸릴거 같은 유저분들은 매번 속만 끓이고 있지요. 어차피 이래봐야 액토즈는 신경도 안쓸테고 이 글도 그냥 징징글로 묻힐겁니다.
 그래도 적어는 봅니다. 제발 정신좀 차려달라고 간절한 바람을 담아서요.
 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 전 일밀 이번시즌은 그냥 느긋~~~~하게 녹홍 소모없이 편하게 가렵니다. 어차피 일도 해야하고....
 내일부터는 비온답니다. 우산 꼭 챙기시고 여름감기 조심하세요.
 
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