아침이 되면 또다시 회사로 지친 몸을 이끌고 가기전에 주저리글을 하나더 남깁니다.
이건 어디까지나 20인의 작은 회사에서 신입으로 있으며 느끼고 겪는 것일뿐 모든 회사가 제 이야기 같지는 않다는건 알아주세요.
5. 미들코어 이상의 게임에서 게임개발자 중에 인원이 가장 많은 곳은 그래픽팀이다. 우리회사의 경우 그래픽팀>클라이언트팀>기획팀>서버팀>운영팀>QA팀 순으로 인원이 많다. 게임은 대게 보여지는 것이 주축이고 그만큼 빨리 리소스를 뽑아내야되므로 어쩔 수 없다고 생각한다. 물론 인원 외적으로 외주로 처리하는 경우도 많다.
6. 국내시장에서 유저잔여율은 해외의 절반밖에 되지 않는다. 올드유저는 시간이 지날수록 줄어드는것이 당연하다. 그런데 우리게임의 경우 글로벌에서 한달동안 약 10프로의 유저가 잔여한다고 본다면 국내유저는 5프로도 채 남아있지 않다.
7. 한달매출이 천단위를 못찍으면 구글인기매출 300위안에도 들지못한다. 반면 억단위는 10위안이라고 보면 된다. 순위권 게임 중 망겜망겜 소리를 들어도 인기매출에 있다는 것은 그 정도로 많은 사람이 구입한다는 것이다.
8. 게임 내 질의응답 대응도 vip시스템이다. 무과금유저의 질의사항은 언제나 후순으로 밀린다. 반면 핵과금러의 질의사항은 즉각대응 해주는 경우가 많다. 게임회사는 대부분의 유저를 모니터링 한다. 문의사항은 심각한 경우가 아니라면 조금 시간을 들여 처리한다.
9. 앞서 말했듯 신규 콘텐츠 추가에는 꽤 상당한 시간(한달에서 석달)이 걸리는데 그럼에도 불구하고 유달리 유저들이 원하는 사항이 추가가 안되는 경우가 있다. 이유는 몇몇가지가 되는데,
첫째, 콘텐츠를 추가해도 수익이 나지 않을 만한 사항이거나 (이경우 '높은곳'에서 개발을 엎거나 막는 경우가 잦다)
둘째, 개발역량이 부족하거나 (사실 이런 경우는 좀 드물다)
셋째, 관련 담당자가 퇴사하는 경우이다. (제일 힘든 케이스다)
게임회사도 회사다 보니 일을 분업하게 되는데 여기에서 '이런저런' 이유로 누군가가 후임자도 없이 퇴사하게 되면 당연히 관련업무는 마비되게 된다. 그러나 이러한 사정 같은 것은 유저가 모를테니... 그리고 왜안해주냐고 욕하는 유저가 태반이라 사실 게임 회사에 있으면서 힘빠지는 요소 중 하나이다.
주절주절 말이 길었네요... 다음에도 언젠가...