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장르안에서의 혁명을 일으킨 게임들
게시물ID : gametalk_161676짧은주소 복사하기
작성자 : 거대호박
추천 : 7
조회수 : 607회
댓글수 : 9개
등록시간 : 2014/02/10 22:17:56

제가 기억하는 게임중에서 오! 이건...정말.... 이라고 생각했던걸 한번 적어봐야겠다 싶어서 몇글자 적어봅니다. 


다운로드.jpg

아마도 rpg 장르에서 그렇게까지 큰 변화는 없었습니다. 
보통 적이 정면에 보이고, 플레이어측 파티는 보이지 않죠.
공격은 턴방식. 내가 한대, 적이 한대. 마치 체스나 장기를
두는듯한 공격방식이 주류를 이루던 시대였습니다. 

그러던중 나타난 것이 FF시리즈였습니다. 거기서 채용된게
 ATB 즉 캐릭터의 레벨이나 민첩성에 따라서 타임 게이지가 
차오르는 속도가 차이가 나게 되고 그에 따라 속도는 느리지만 
한방한방이 묵직한녀석 이라거나 한방한방은 약하지만 빠른 속도로 
여러방을 때릴 수 있는 녀석이라거나 하는 구분이 가능하게 되었습니다. 

당시로서는 상당히 센세이션한 변화였다고 볼 수 있었죠.


그리고 슈팅게임에서 가장 인상깊었던건 바로 이 게임.

e0024839_09052056.jpg

이카루가 였습니다. 
처음 접했을 당시에는 잡지로 밖에 소개받지 못했지만. 뭐랄까 스크린샷 몇개와 공략에 적혀있는 스토리 만으로도 상당히
매력적인 게임이 아닐 수 없었습니다. 

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게임의 디자인은 심플. 흑과 백의 두가지 색상이고, 
플레이어의 기체는 자신의 색과 같은 색의 탄환에는 데미지를 입지 않으며 흡수하고, 흡수한 총탄의 에너지로 '힘의 해방'
이라는 일종의 폭탄같은 개념의 무기를 쓸 수 있으며, 반대되는 속성으로 공격하면 2배의 데미지를 줄 수 있다. 

최근의 슈팅게임까지 이어져 내려온 고정관념이라면 고정관념이랄까. 엄청나게 쏟아져 나오는 탄막을 미세한 틈을 찾아 피한다.
즉 '피한다' 라는게 슈팅게임의 아이덴티티처럼 받아져내려오던 시절이었는데. 

'같은 속성이라면 맞아도 좋다.' 라는 발상. 거기다가 '흡수한 총탄의 에너지로 필살기 사용' 이라니...

정말 엄청난 역발상이자 혁명이 아닐 수 없었습니다. 


슈팅게임에서의 이단아라고 하면 떠오르는 또하나의 게임은 tyrian

images (1).jpg

3.5`` 플로피 디스켓을 사용하던 시절 정말 이 게임은 엄청났었죠.

images.jpg

보통은 게임중에 먹는 폭탄이나 무기 아이템으로 무기가 변하던 것에 비해
이 게임은, 직접 골라서 장착하는 재미가 있습니다. 

기본공격인 Front gun
동시에 보조격인 Rear gun
그리고 특수무기격인 Left/Right sidekick
특수무기 2 인 말 그대로의 special weapon

보조무기인 Rear gun의 경우 Mode 변경되는 무기는
앞으로만 쏘다가, 사방으로 퍼지게 쏘게 변경 되는등의 재미도 있고 

사이드킥은 강력하지만 탄수에 제한이 있어서, 사용하고 나면
일정시간이 지나야 탄수가 회복되는 등의 제한이 있습니다. 

Savara.gif

가장 큰 특징이라면

Armor 와 Shield 개념. 공격을 당하면 실드가 감소하고 실드가 0 이면
그 다음부터 아머가 소모되어 아머가 0 이 되어야 비로소 격추당한다.

라는 점인데. 보통 슈팅게임은 적의 총알을 한방이라도 스치면 바로 
격추되는 것과는 차별화 되는 점이기도 합니다. 

또한 '제너레이터' 라는 것이 존재해서, 
제너레이터의 출력이 약하면 총알이 안나간다거나, 여러가지 무기를
동시에 사용하지 못한다거나, 실드의 회복이 느리다거나 하는 변화가 있습니다.

제너레이터 출력이 약해서 실드의 회복이 느리다면 총알을 쏘는것을
멈추고 실드의 회복을 우선시 한다거나 하는것이 가능! 

뭐랄까 지금와서 플레이해도 상당히 심도있는 시스템이 아닐 수 없습니다. 


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그리고 역시 이 게임을 언급하지 않을 수 없습니다.
한국의 IT업계는 스타 이전과 이후로 나뉜다고 할 정도니까요.

업계에 미친 파괴력을 빼더라도 이 게임은 굉장하다 할수 있습니다.

보통은 2개의 진영으로 나뉘어서 대동소이한 유닛들로 싸우던 기존의 RTS게임과는 궤를 달리해서
완전히 다른 생산방식, 완전히 다른 유닛을 가진 세종족이 밸런스 있게 게임을 할 수 있다는 점이
특히 굉장한 충격을 안겨주었습니다. 

물론 부대지정, 위치지정, 잘 정돈된 인터페이스등, 대단한건 다 갖추고 있었고, 오죽하면 이후에 발매된
RTS게임들이 스타의 그림자에 가려졌을까 싶을 정도였었죠.








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