롤은 팀워크 게임입니다. 그렇기 때문에 적당한 CC보유는 정말 중요합니다.
예를 들어
진영 : 블루 : 퍼플
미드 : 케일 : 마이
-탑- : 잭스 : 올라프
정글 : 워윅 : 아무무
원딜 : 캐틀 : 이즈
서폿 : 럭스 : 소나
이렇게 팀이 구성됬다고 칩시다. 무무 소나 궁때문에 퍼플팀이 언듯보기에 한타가 유리해 보입니다.
하지만 절대 그렇지 않습니다. 무무랑 소나 궁으로 상대편 5명이 다 묶인다 하더라도 퍼플팀에 딜을 넣을 수 있는 캐릭은 이즈 뿐입니다. 마이의 알파는 단발성에 쿨이 매우 길죠? 결국 한타가 되면 딜러가 한명 뿐인 퍼플은 아무리 궁을 잘 맞추더라도..
2초후 전투 지속력의 차이로 지게 되있습니다. 적어도 블루 진영은 캐틀이 잡힌다 하더라도 지속딜을 내 줄수 있는 잭스와 케일이 있습니다. 더군다나 케일의 궁으로 이즈의 포커싱된 사람을 한번 살릴 수 있겠죠? 럭스의 쉴드는 한타에 매우 유용하고..
물론 한타 이전의 라인전 상황이 매우 중요합니다. 얼마나 컸는지가 중요하죠. 하지만 비등비등하다면 절대적으로 조합이 중요합니다.
무무, 소나 같은 광역 CC가 있는팀이 매우 좋긴 좋죠. 하지만 광역 CC동안 딜을 못 뽑게 된다면 그것은 오히려 딜로스로 이어집니다.
만약에? 상대방 팀이 탑 피오라, 미드 케일, 정글 카직스, 원딜 케틀, 서폿 타릭이라고 한다면 상대방 조합에 가장 큰 카운터는 누구일까요? 이 상황에 누누가 픽이 된다면 한타를 매우 유리하게 이끌 수 있습니다. 타릭 이외에 누누 궁을 끊을 수 없게되죠. 그렇다고 타릭의 스턴이 누누에게 들어간다면? 케틀을 물게될 정글이나 탑을 막을 방법이 없어집니다. CC가 부족하면 이런 문제가 발생하게 됩니다.
롤은 팀워크게임입니다. 팀웍은 픽에서부터 찾을 수 있는거죠. 상대방이 올 AD면 타릭을 가져온다던가, 공속기반의 아군딜러가 많다(잭스, 케일, 짜오 등등)싶으면 원딜이 시비르 하는것도 한타때 궁극기를 극대화 시키는 방법중 좋은 방법이 되죠.
사람들이 마이, 티모를 싫어하는 이유는 여기에 있는겁니다. 어떤 경우라도 한타에서 조합을 짜기 힘들다는겁니다.
티모 이야기를하면 사람들이 한타에 버섯하나만 잘 박아도 된다 라는 사람이 있죠. 네 반은 맞고 반은 틀립니다. 티모 버섯은 던질 수 없어요. 즉, 이니시를 아군이 걸게되면 티모는 단일딜밖에 없는 AP 캐릭이 된다는겁니다. 물론 센스로 한두명 버섯밟게는 할 수 있겠지만 힘들다는겁니다. 전투의 지속에서 말이죠. 마이는 딜이 나오기위해선 몸이 너무 종이장이 되버리고, 몸을 만들면 딜이 안나오는 캐릭이죠. 물론 백도어라던지 다른 이득을 취할 수 있겠지만, 어디까지나 백도어는 나머지 아군 4명이 5명 몫을 할 수 있는 상황에서나 가능한 이야기죠.
조합의 편의성에서 AP딜을 극대화 하는 방향을 컨셉으로 잡을 수 있습니다. 서폿 소라카, 정글 피들, 탑 블라디라면 소라카와 피들 패시브로 상대팀과 우리팀의 마방 차이는 20이상이 나버리죠. 거기에 소라카가 별부름 쓰면 적에겐 마방이 거의 없어집니다. 피들궁과 블라디 궁의 시너지로 한타에서 광역지우개가 탄생할 수 도 있습니다. 물론 조건부죠.
이런식으로 팀의 색깔을 맞춰서 픽밴해주는게 좋다고 생각합니다. 어떤 조합이던 카운터는 있습니다. 광역 CC가 많으면 딜이 딸리고, CC가 없으면 지속딜이 좋고 이런식이죠.(예외 : 마이)
요새 롤은 딜탱 오블 레젼드입니다. 탑은 극탱이 추세이고, 미드 AD와 정글러도 워모그는 하나씩 두르는게 일반입니다. 한방이 강한 누커보다 지속딜이 좋은 딜러가 추앙받는 이유죠. 이런상황에서 안티 탱커형 캐릭이 있는것도 상당히 좋습니다. (베인, 케일, 엘리스, 코그모 등등)
물론 일반에선 상대 조합을 모르니 좀 다르지만 적어도 랭크에선 상대조합과 우리 조합을 보면서 픽하는게 승률이 오르는 비법이라 생각합니다.