3dArtist님의글
http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=programmer&no=16990&s_no=16990&page=1
oop, 개발방법론을 몰라도 된다고 한 적이 없는데, 막 쓰네요. 누가 보면 제가 그렇게 주장한 줄 알겠습니다. 댓글에 보니 그런 걸로 뭐라고 하는 사람들 있네요.
=> 게시물 어디에도 3dArtist님이 그런 글을 적었다는 내용이 없습니다.
진짜 어이가 없는게, 글을 보면 게임 짜본 사람이 아닙니다. 짰다해도 식 들어가는 함수 없어서 만들어 본 적이 없는 사람입니다. 없어서 만들다보면 식들 거의 전부 물리에서 가져옵니다. 가장 많이 참고한게 고전역학이고, 더 편한 건 기계공학쪽 동역학책이죠. 그 쯤 되어야 회전 모멘텀 같은 거 찾기 쉽습니다. 수학책에 그런 거 없어요. 만들어본 적도 없는 사람들이 모여서 게임에는 고등학교 수학정도는 해야 된다는 소릴 하는 거 보면 솔직히 기가 찹니다. 정 고등학교 정도의 실력이 필요하다면, 물리겠죠. 다 필요한 것도 아니예요. 뉴턴으로 끝납니다. 게다가 고등학교 물리문제들 보면 게임하고 별 관계가 없어요. 그러니까, 별 상관이 없다는 겁니다. 별 상관없는데 정석책을 보라구요? 정석책 볼 정성이면 게임 쪽 책은 몇 권을 볼 겁니다. 게임 클라이언트쪽이라면 책으로 나온 건 다 거의 다 볼 수 있을 겁니다. 그 정도 시간을 고작 벡터 개념 이해 때문에 투자하라구요?
=> 이분은 부채도사도 아니고, 글 몇자 읽고, 사람을 쉽게 판단하시네요. 어디서 돗자리 깔고 점보시나?
한국게임에서 물리엔진은 보통 안씁니다. 사용하더라도, 구입해서 쓰죠. 직접 구현하시느라 손발이 고생이네요.
DX로 폴리곤한번이라도 찍어본적이 있는지 모르겠네요.
이건 뭔가요? 자료구조 알고 배열 대신 리스트 쓴다고 그게 프로그램 완성도까지 거론할 일인가요? 대규모 자료는 sql같은 거로 쓰고, 구조가 복잡한 것들은 대부분 컴포짓처럼 패턴 쓰게 되고, 결국 배열, 리스트, 딕셔너리 정도 밖에 쓸 일이 없는 저 같은 사람은 이해가 안 되네요.
=> 클라프로그래머가 sql은 안만지죠.
솔직히, 폴리곤이 뭔지 모르시죠? DBA같은데, 여기서 왜 아는체 하시는지..
이것도 맞는 듯 하지만, 잘 생각해 보면 대규모 프로그램을 짠 사람이 할 말은 아니죠. 대규모라면 팀인데, 방법론의 종류도 많고 결정적으로 프로젝트나 팀마다 적용 가능한 게 다 다릅니다. 대규모라면 그런 건 개인 프로그래머 단계에서 결정하는 게 아니죠. 그리고, 방법론 적용하는 사람과 프로그래머가 다른 경우 많잖아요. 프로그래머에게는 기능단위로 떨어지겠죠.
=> 이단어가 나온다면, 경력이 어느정도 인지 짐작이 되는군요.
윈도 프로그래밍으로 오면서, 프로그램의 규모가 다 커졌습니다. 그런의미에서 대규모란 뜻이죠.
맨먼스로 계산하는 대규모의 의미가 아니죠.
그리고, 어투로 보면, SI/SM쪽인거 같은데, 왜 게임좀 만져 본것처럼 말하시는지요?
게임개발은 그런식으로 안합니다.
취미로 몇번 빌드 한걸로 상상의 나래를 좀 작작 펼치시기 바랍니다