게시판 즐겨찾기
편집
드래그 앤 드롭으로
즐겨찾기 아이콘 위치 수정이 가능합니다.
펌]진중권에게 고함, 당신은 명품족?
게시물ID : humorbest_173426짧은주소 복사하기
작성자 : 청소년대표
추천 : 111/23
조회수 : 1892회
댓글수 : 3개
베스트 등록시간 : 2007/08/11 01:23:58
원본글 작성시간 : 2007/08/10 07:35:43
진중권씨에게 고함. 

1. 아리스토텔레스를 거론하는가? 


그러면 나또한 당신의 논리에 반박을 한다. 

"디워는 관객의 마음을 울리는 페이소스가 있다." 

당신의 논리적 근거로 삼는 아리스토텔레스에 대해서 반박한다. 
페이소스 사전적 의미로는 동정과 연민의 감정, 또는 애상감, 비애감이라는 뜻을 가지고 있는 그리스어 파토스(Pathos)에서 왔습니다. 

파토스(대중 관객)가 특정한 시대 지역 집단을 지배하는 이념적 원칙이나 도덕적 규범을 지칭하는 에토스(Ethos)(충무로 비평가 집단이라 할 수 있음)와 대립되는 말이라는 사실을 볼 때, 지금의 디워는 파토스와 에토스의 충돌이라고 할 수 있겠죠? 
파토스와 에토스가 대립되는 개념이라고 했을 때 그 의미하는 바는 큽니다. 

페이소스, "정서적인 호소력"이라고 규정할 때 이말이 지는 예술적 문화적 현상과의 관련성은 더욱 분명하게 얘기할 수 있습니다. 

예를 들어 봅시다. 베스트셀러는 분명 독자에게 어떠한 페이소스를, 독자에게 분명히 어떠한 감정적인 호소력이 있다고 할 수 있습니다. 진중권씨 당신의 논리라면 소설을 읽는 독자에게 전달하려는 그 페이소스를 당신의 무장한 이론을 통해 평가할 수 있습니까? 
물론 이러한 얘기를 하면, 소설이라는 장르는 이야기 구조가 탄단하다라고 할 수 있습니다. 하지만 이야기구조라는 것이 무엇입니까? 

소설의 문법, 혹은 영화의 문법이라는 것이 도대체 무엇입니까? 

대중들에게 만들어지는 창작물은 독자에게 자신의 느끼는 감정, 관점을 독자에게 전달하려고 노력하는 것이고, 독자는 창작자의 감정이나 관점을 통해 페이소스를 느끼는 것입니다. 

당신이 얘기하는 영화적 문법이라는 것은 대중에게 전달되는 페이소스를 효과적으로 전달하려는 하나의 형식에 지나지 않습니다. 근본적으로 영화적 문법은 당신이 그렇게 중요하게 얘기하는 이야기 구조는 영화적 문법 중 하나에 지나지 않습니다. 영화 공부 더하셔야겠습니다. 

형의상학적이냐 형의하학적이냐의 근본적 논쟁을 하지 마십시요. 

당신의 논리는 이야기 구조라는 단 하나의 영화적 문법 요소로 영화의 모든 것을 판단하는, 논술을 공부하는 학생들이 많이 지적받는 성급한 일반화의 오류를 범하고 있다고 지적하고 싶습니다. 

영화 문법 중 하나인 서사구조, 이야기 전개 방식, 그것을 통해 어떤 관객은 페이소스를 얻을 수 있습니다. 또한 페이소스를 얻을 수 없는 사람이 있을 수도 있습니다. 당신의 논리는 페이소스를 얻을 수 없다라는 관점에서, 그것의 논거로서 당신은 영화적 문법만을 논하고 있습니다. 

영화 이론 공부 더 해야할 것 같습니다. 아마도 그래서 문화비평가인지도 모르겠습니다. 

당신은 형식으로서 모든 것을 재단하려고 하고 있으며, 난도질하고 있습니다. 

기본적으로 당신의 시선에는 따뜻함이 없습니다. 

이는 관객의 느끼는 페이소스를 영화적 문법 요소, 영화에서 얘기하는 바를 전달하려는 효과적인 문법을 통해 제어하려고 하고 있습니다. 당신의 영화 평론가이지는 않습니다. 그렇다면 문화적인 측면에서 사회 현상을 분석해야지? 왜 영화 평론가 흉내를 내십니까? 


그렇다면, 디워를 본 영화 관람객들이 느끼는 어떠한 페이소스에 대한 정당한 비평이 있었습니까? 비평가라면 반드시 이점을 기반으로 자신의 생각을 펼쳐야 합니다. 당신은 그 시작부터 잘못되어 있습니다. 당신은 문화 비평의 입장에서 영화가 사회 문화에 끼치는 영향을 분석하고 원인과 결과를 나타내어야 하는 사람이지 영화적 문법, 플롯 가지고 비평할 자격이 없습니다. 

"당신이 영화 평론가? 비평가입니까?" 

단순히 당신이 중요하게 얘기하는 스토리, 이야기 구조를 효과적으로 전달하려는 영화적 문법을 앞에다 세우놓고, "나는 영화 문법을 잘 안다" 그것에 대해서는 논하지 마라라며 자신의 의견을 내세우고 있는 것입니다. 

영화적 문법, 그것은 대중이 결정하며, 대중성을 가진 영화의 공통 분모를 통해 영화 문법이 만들어지는 것입니다. 왜냐면 영화를 평가하는 것은 당신과 같은 비평가가 아닌, 영화 평론가가 아닌 대중이니까요. 

영화 평론가는 왜 이 영화가 대중에게 사랑을 받았는지 그것을 분석하고, 그것을 영화적 요소, 문법에 반영시키는 사람입니다. 그래서 지금의 영화 평론가들도 반성해야하는 지점이겠죠. 관객들을 평가하려고 했으니까요. 당신이 지적해야 하는 내용은, 문화비평가로서 지적해야 하는 내용은 바로 이러한 점이지 영화적 요소를 가지고 영화 평론가 흉내내지 마십시요. 

아리스트텔레스의 기초는 들먹이지 마십시요. 

디워 또한 현 시대의 한국영화 관람객에게 어떠한 페이소스를 남기고 있습니다. 영화 평론가는 영화적으로 왜 이러한 페이소스를 남기고 있는지, 문화 비평가면 문화비평가 답게 왜 이러한 사회 현상이 발생했는지 문화적인 측면에서 분석하십시요. 
어설픈 영화 평론가 흉내내지 마시란 말입니다. 당신의 영화 평론은 아마추어 수준을 벗어나지 못하고 있습니다. 

영화관련 이론서적 몇권 읽고 그렇게 흉내내지 마십시요. 일반 관객들 중에 당신보다 더 많은 공부 한사람 얼마든지 많습니다. 



2. 당신은 문화 비평가가 아닌 연예인입니다. 

당신의 비평에는 편협된 시각만 있을 뿐입니다. 
본인 스스로 얘기한 CG에 대한 평가가 없다고 했나요? 
그러면 본인은 왜 cg에 대한 평가를 하지 않나요? 

저는 이전의 글에서 썼던 글을 인용해서 평가하겠습니다. 
당신은 아마도 트랜스포머의 기술력에 더 높은 평가를 줄 것입니다. 
당신은 명품족이니까요.(개인적으로 비난해서 죄송하군요.) 
당신이 CG에 대한 평가를 얘기하는 것은 아마도 헐리우드 CG가 더 낫다고 하는 점에 빗댄 얘기이니 기분 나빠 하지 마십시요. 

그래서 CG에 대해서는 전문가임을 밝혀둡니다. 이론적인 부분에 대해서 얘기해드리겠습니다. 

트랜스포머의 그래픽과 디워의 그래픽을 비교하는 사람이 많은 것 같습니다. 트랜스포머의 경우 기계의 질감을 표현하는 것이기 때문에, 인체를 모델링하거나 동물을 모델링하는 것보다 쉬운 편입니다. 왜냐면 기존의 골격(사각형, 직선 위주의)을 만들어놓고 기존 우리가 익숙한 질감(피부혹음 표면)을 씌우면 되기 때문입니다. 하지만 3D 맥스를 이용해 인체를 모델링해본 사람이라면 알 것입니다. 그게 얼마나 어려운 것인지, 그리고 얼마나 많은 시간과 노력이 들어가는지. 곡선을 모델링하고 거기에 새로운 생물체의 질감을 만들어내는 것 정말로 쉬운 작업이 아닙니다. 정말로 쉬웠다면 유럽 여러 국가들 또한 그러한 기술들을 발전시켰을 것입니다. 해외 헐리우드 CG기술진들이 높게 평가하는 점들이 바로 그 부분입니다. 

당신은 한가지 시선만(서사구조)만으로 비평하고 있으며, 문화 비평가라면 문화적 현상, 그리고 산업적인 측면 다양한 관점에서 접근할 필요가 있으며, 단 한가지 영화적 문법을 가지고 문화 비평하십니까? 

당신 스스로 편협된 시각을 가지고 있다는 것을 여실히 보여주고 있습니다. 





3. 애국심 코드에 대해서 얘기하지 마십시요. 

당신은 애국심 코드를 많이 거론하시는 군요. 애국심 코드를 경계해야 한다는 말에 대해 저의 생각은 이렇습니다. 

디워는 분명히 하나의 문화상품이며, 미국 시장을 겨낭하려는 수출 상품입니다. 이러한 관점에서 애국심 코드를 경계해라는 말은 즉, 

해외로 수출되는 국내 문화 상품에 대해서 

"국산품을 애용하지 말고, 해외 명품을 사라"라는 것과 같습니다. 

당신과 SONY와 삼성을 비교한 내용을 보면, 싸고 좋다면 SONY 산다라고 하죠. 비유 자체가 잘못되었습니다. 

그렇다면 왜 국가에서는, 혹은 경제계에서 얘기하는 
"국산품을 애용합시다"라는 말에 대해서 당신은 경계해야 한다고 얘기해야 겠죠? 
당신은 그렇게 얘기할 수 있습니까? 
그래서 당신을 해외 명품족이라고 얘기하는 것입니다. 

당신의 얘기한 SONY와 삼성 얘기했습니다. 비유 자체가 잘못되었습니다. 토론 준비하시려면 적어도 준비는 하셔야죠? 대표적으로 노트북을 얘기해볼까요? 

SONY 노트북 좋습니다. 하지만 참 지랄이지요. 하드웨어 장비를 확장하려면 참 지랄맞죠. AS잘 안되고 가격대비 성능 그리 좋지 않답니다. SONY라는 브랜드, 명품에 대해서 선택하는 것이지 가격대 성능비 좋지 않답니다. 그것을 빗대어 설명하지 마십시요. 당신 또한 제대로 알지 못하고 얘기하는 것입니다. 

그래서 인터넷에는 하드웨어 제품에 대해서 많은 제품을 비교하고 장단점을 기술하여 선택은 구매자가 하도록 유도합니다. 이러한 기초적인 것을 중학생, 고등학생도 하는데 하물며, 교수님께서 그런식의 발언을 하는 것은 편협된 사고를 가지고 있다는 것을 반증해주는 예이겠죠? 

노트북 이외에 다른 제품? 또한 비슷합니다. 
제대로 써보고 평가하십시요. 
노트북을 얘로 들며, SONY, 도시바, 후지쯔, IBM, 삼성, 현주, 삼보, 모든 노트북을 다 써보고 평가를 내리지, 당신과 같이 삼성 VS SONY 처럼 일부분만을 가지고 얘기하지 않습니다. 
남들에게 무엇인가를 권하고 비평할 때에는 적어도 있는 모든 것들에 대해서 판단을 해야겠죠? 
당신 스스로 편협된 시각이라고 얘기하고 있습니다. 반성하셔야겠습니다. 

토론을 준비했다면 여러 관점에서 준비하고 와서 그것을 기반으로 토론해야 하는데 자신이 정말 똑똑한 사람이라고 생각하고 계시는군요. 

하지만 적어도 비평을 하거나 토론을 하려면 당신의 논거로 세우는 것에 대해서 전문가 자문을 받으십시요. 
그러면 적어도 보다 다양한 시각에서 평가를 내릴 수 있겠군요. 

제가 보기엔 당신은 비평가가 아닌 연예인이군요. 대중의 시선을 즐기는. 

당신의 철학에 대해서는 잘 모르겠군요. 
하지만 적어도 문화 현상을 비평하는 사람이라면 다양한 관점을 기반으로 비교분헉하여 당신의 관점을 풀어나가야 하는 것이 올바른 비평아닌가요? 

당신의 거론하는 피드백은 바로 그 구조에서 이루어져야죠. 
하지만 당신또한 그 피드백 시스템을 오해하고 있군요. 

당신의 사고를 평가하자면, 

"너희같은 우매한 군중이 뭘 알겠냐? 내가 더 똑똑하다라고 얘기하는 것과 같습니다." 


그래서 저는 당신이 해외 명품족이며, 된장남이라고 생각합니다. 


영화도 분명 영화 산업입니다. 헐리우드의 막강한 힘도 그 영화 산업이 뒷받침되기 때문이며, 그 시스템, 돈을 벌 수 있는 시스템으로 되어 있기 때문입니다. 

아시겠어요? 

헐리우드라는 명품을 좋아하시는 분들께 고합니다. 
당신들이 해외 명품 살 때 저는 국산품을 애용하겠습니다 


4. 당신의 평가한 범용화에 대한 설명해드리죠. 

산기부에서 8억을 투자했다가 중단한 것에 대해서 얘기하죠. 
그래픽 프로그램을 만든다는 것은 그 프로그램의 그래픽 엔진을 만들어야 한다는 말입니다. 그래야 범용화가 가능하다는 말입니다. 

컴퓨터공학 박사과정 3년차이니 전문성은 보장되겠지요? 

한국에서 개발된 그래픽 프로그램이 없습니다. 왜냐면 정말로 저 그래픽 엔진, 핵심 코어를 만드는 것이 쉽지가 않답니다. 십년 혹은 이십년이 걸릴 수도 있는 일입니다. 
산기부에서 범용화 문제를 들어 투자를 중단했던 것은 국가 정책이 잘못된 부분이죠. 
장기적인 관점에서 투자를 한 것인지, 혹은 단기적인 관점에서 투자를 한 것인지 바라봐야 합니다. 국가에서 연구소에 투자를 할 때에는 단기적인 관점에서 매년 일정 기술 이상의 진보가 있어야 합니다. 
연구비를 지원받으려면 어떻게 해야하는지 그 과정에 대해서 아시나요? 

우선 제안서를 제출합니다. 5년동안 진행되는 프로젝트라면 5년에 대한 거시적인 진행 로드맵을 작성해야하며, 각 년도별 목표라는 것을 세웁니다. 그리고 각 년도별 진행 목표를 세우게 되지요. 
그리고 매년 진행된 계획 대비 개발 기술에 대해서 영구 아트무비는 결과 보고서를 제출하고 평가받습니다. 그리고 5년이라고 하지만 매년 진행된 내용에 대해서 평가를 받게 됩니다. 하지만 주목해야 할 것은 8억이라는 돈 3년에 걸쳐 지원된 돈입니다. 그렇다면 2.3억 정도 매년 지원되어겠네요. 

그래픽 프로그램 개발하는데 소요되는 자본금이 어느정도인지 아십니까? 백억 천억 단위입니다. 그렇기 때문에 일개 중소기업에 지나지 않는 회사에서 진행한다는 것이 정말 어려우며, 난관이 무척이나 많습니다. 사실 그래서 우수한 기술력을 가지고 있지만 투자를 받지 못해, 단기적으로 무엇인가를 만들수 없어 중간에 포기하는 경우가 많습니다. 그래서 CG 그래픽 프로그램이 우리나라에서 제작되지 않는 것입니다. 국가 예산은 단기적 결과를 보여야만 그래야 또한 지원을 받을 수 있다는 단점을 가지고 있습니다. 

단 한번 나온 기사를 보면서, 범용화 문제를 들면서 컴퓨터 그래픽 기술에 대해서 평가하십니까? 반성하십시요. 

그 기사 제목 "산기부에서 흐뭇하다고 긍정적으로 평가하지 않았습니까? 

왜냐하면 영구아트무비에 연구비를 투자한 것은 산기부에서는 모험이었습니다. 용가리의 실패 후 투자한다는 것이 만약, 용가리때와 같은 분위기였다면 지금 문책성 인사가 줄줄이 이루어지고 있겠죠. 하지만 실제 그들은 발전된 기술을 눈으로 확인하고 있겠죠? 
그렇다면 그 기술에 대한 확신을 가지고 앞으로 산기부에서는 더많은 투자를 할 것입니다. 

범용화라는 것은 현 시점에서 많은 외적인 평가 속에 하나인 것이지, 그리고 정책적인 것(용가리의 실패라는 것이 가장 크겠지만)을 고려할 수밖에 없는 산기부의 입장이며, 범용화가 문제가 되는 것이 아니랍니다. 

알겠습니까? 

범용화가 이루어지려먼 반드시 그 과정이 있어야 합니다. 그 과정을 통해 범용화가 이루어지는 것이랍니다. 
당신이 마야라는 프로그램을 써본적이라도 있습니까? 그런 용어 하나 주워들어놓고서, 범용화 부족이라는 기사 한줄 보고 컴퓨터 그래픽에 대해서 평가하고자 한 당신의 전문성 부족과 편협된 시각에 

박수를 칩니다. 당신의 무대뽀 정신에. 

컴퓨터 그래픽 전문가에게 물어보십시요. 
저 기술이 현 시점 한국 그래픽 기술 시장에서 얼마나 중요한 것인지. 

적어도 당신은 컴퓨터 그래픽하는 사람들한테 물어보지도 않았습니다. 
그러면서 그래픽 기술에 대해 얘기하는 것 자체가 넌센스이지 않을까요? 

추가적으로 설명해드리죠. 
제가 썼던글 원문입니다. 산업적으로 평가해보자라는 측면에서 쓴 글이죠. 
---------------------------------------------------------------------- 
현재 컴퓨터공학 박사 과정 3년차의 입장으로 디워를 평가하고자 합니다. 영화적인 측면에 대해서는 얘기하지 않겠습니다. 영화에 대해서 가급적 언급하지 않으려고 합니다. 

오늘 이련 기사를 봤습니다. 


------------------------------------------------------------------------- 
정부, '디워' 흥행에 '흐믓' 
우수제조기술연구센터로 2년간 8억 지원 

산업자원부가 심형래 감독의 영화 '디워'(제작 영구아트무비)의 초반 흥행에 흐믓해 하고 있다. 제작 초기 영구아트무비의 컴퓨터그래픽(CG) 기술을 높게 평가, 우수제조기술연구센터(ATC)로 지정해 8억원 가량을 투자한 성과가 나타나고 있기 때문이다. 
산자부는 'ATC제도'를 통해 제조분야의 세계 일류 기술개발을 촉진하기 위해 유망 기업부설연구소에 연구개발(R&D) 예산을 연간 3~5억원씩 5년간 지원하고 있다. ATC는 세계 일류상품이나 시장점유율 10위권내 상품을 생산하면서 우수한 개발 과제를 수행하는 업체 연구소 중 매출 및 R&D 투자 등에 대한 평가를 거쳐 선정한다. 
지난 2003년 제도 도입 당시 총 30여곳이 지원신청을 했다. 제조업체가 대부분이었고 소프트웨어 업체로는 2004년 초 영구아트무비가 유일했다. 영구아트무비에 대한 지원 결정은 2004년 7월쯤 이뤄졌다. 영화 '용가리'에 대한 고소ㆍ고발건이 문제가 돼 지원이 늦어졌다. 
산자부는 영구아트무비를 직접 방문해 장비와 실제 CG 개발 내용, 진척도를 실사한 뒤 20억원 지원을 전격 결정했다. 결정을 이끌어 낸 것은 '디워'의 맛보기로 제작된 5분짜리 동영상이었다. 영화상에 구현된 CG 기술력이 산자부 직원들의 마음을 움직이기에 충분했다. 하지만 2006년 7월까지 2년 간 8억3000만원 가량이 투입됐지만, 아쉽게도 이후 지원이 중단됐다. 당초 산자부는 영구아트무비를 통해 세계 최고 수준의 3차원 그래픽 소프트웨어를 개발하려 했다. 하지만 개발이 진척되는 과정에서 그래픽 소프트웨어 기술의 범용성이 떨어진다는 평가가 내려졌다. 
산자부 관계자는 "영구아트무비에 대한 지원은 범용적인 3차원 그래픽 소프트웨어 개발 목적하에 이뤄졌다"며 "하지만 평가위원회는 관련 소프트웨어가 '디워'용으로는 개발이 무척 잘됐지만 범용화하기 어렵다는 결론을 내렸다"고 말했다. (추가 설명-5년이라는 기간동안 범용화가 어렵다는 말일 수 있습니다) 
'디워'가 대박을 터뜨린다 해도 ATC제도 자체가 일반 지분투자와 성격이 크게 달라 산자부에 돌아오는 것은 거의 없다. 
산자부는 기술개발 성공시 중소기업고 대기업에 따라 지원금액의 20~40%만 기술료 명목으로 징수하고 있다. 
관련 자금을 제2의 영구아트무비같은 기업에 재투자하기 위해서지만, '디워'의 경우 중간에 지원이 중단됐기 때문에 기술료는 받지 않는다 


--------------------------- 
국가에서는 제조업 서비스업 분야보다 미래의 한국 경제를 성장시킬 수 있는 정책으로 IT839라는 정책을 실행하고 있습니다. 이 정책은 한국 경제를 떠받을수 있는 차세대 경제 성장 엔진을 IT 분야에서 찾으려고 하는 것이죠. 일반적으로 차세대 성장 엔진으로 꼽히는 것을 보면 

IT839 전략 품목중 지능형로봇이나 RFID 그리고 디지털콘텐츠 부문등이 있습니다. 디워라는 영화의 기술력이 높게 평가받아야 하는 것은 바로 디지털 콘텐츠 분야의 핵심 기술인 CG를 자체 기술력으로 확보했다는 점입니다. 

게임이나 3D 그래픽의 경우 그 기반이 되는 엔진은 정말로 중요합니다. 이전까지의 한국에서의 3D 그래픽 엔진은 해외의 엔진을 사다가 사용하는 수준이나 그 엔진을 기반으로 기능을 추가하는 정도였습니다. 아니면 소프트웨어 형태로 프로그램을 사다가 게임이나 그래픽 작업을 해야만 했지요. 그 기술을 개발하는 것은 천문학적인 돈이 들어가며, 쉬운 작업이 절대 아닙니다. 
국내 게임 거의 대부분이 자체 개발한 엔진이 없습니다. 물리 엔진이든, 인공지능 엔진이든 대부분 외국 엔진을 들여와 그 엔진을 기반으로 캐릭터를 만들고, 맵을 만들고, 스토리를 만듭니다. 자체 개발한 엔진이 있는 몇개 회사의 엔진의 기능은 외국에 비해 많이 뒤떨어집니다. 

그런 측면에서 영구 아트무비의 그래픽은 정말로 한국 그래픽 산업에 큰 영향을 끼칠 수 있는 혁명과도 같은 것이라고 보여집니다. 물론 앞으로 갈길이 많이 남아있습니다. 아직 기술력이 범용성까지는 이르지 못한 것으로 보이지만, 범용화 될 날도 그리 멀지 않았다는 점을 얘기하고 싶습니다. 

트랜스포머의 그래픽과 디워의 그래픽을 비교하는 사람이 많은 것 같습니다. 트랜스포머의 경우 기계의 질감을 표현하는 것이기 때문에, 인체를 모델링하거나 동물을 모델링하는 것보다 쉬운 편입니다. 왜냐면 기존의 골격(사각형, 직선 위주의)을 만들어놓고 기존 우리가 익숙한 질감(피부혹음 표면)을 씌우면 되기 때문입니다. 하지만 3D 맥스를 이용해 인체를 모델링해본 사람이라면 알 것입니다. 그게 얼마나 어려운 것인지, 그리고 얼마나 많은 시간과 노력이 들어가는지. 곡선을 모델링하고 거기에 새로운 생물체의 질감을 만들어내는 것 정말로 쉬운 작업이 아닙니다. 정말로 쉬웠다면 유럽 여러 국가들 또한 그러한 기술들을 발전시켰을 것입니다. 

제작비에 대해서 사람들이 말이 많습니다. 하지만 300억 그거 별로 큰 돈 아닙니다. 그래픽 엔진 만드는데 그 이상 들어갑니다. 요한 것은 자체 기술력을 확보했다는데 있습니다. 앞으로 디워 정도의 영화를 만드는데 제가 보기엔 30%정도의 자본만 확보하면 만들수 있을 것입니다. 

이미 엔진과 그래픽 소스가 있기 때문에 이후 3D 그래픽 작업에서는 그 소스를 활용하면 되며, 그리고 무수한 삽질로 인해 3D 그래픽 인프라가 구축되었다는 것은 정말로 큰 무형의 자산입니다. 이는 이 성장세라면 향후 10년 안에 이는 우리나라가 얼마든지 헐리우드 블럭버스트를 능가하는 SF영화를 만들 수 있다는 것을 의미하기도 합니다. 

제가 보기엔 앞으로 영구아트무비 솔직히 영화 안만들어도 됩니다. 저 기술력을 더 발전시켜 정말로 괜찮은 그래픽 엔진과 다양한 소스를 만들어낸다면 백억에도 팔수 있다고 보여집니다. 저 그래픽 엔진을 국내 게임 업체에게 판다고(범용화가 되었을 경우), 저 그래릭 엔진에다, 물리엔진 얹히고, 인공지능 엔진을 얹힌다면 그 파급효과는 상상을 초월합니다. 

그래서 이 영화를 애국심이든 뭐든 상관없습니다. 앞으로의 한국 경제를 위해 투자하는 생각으로 봐야 합니다. 그리고 국가는 전략적으로 도와줘야 합니다. 과장하자면 정말로 제대로 된다면 한국 경제를 떠받치는 한 축이 될 수도 있습니다. 예를 들어 아시아의 영화 제작자들이 CG가 필요로 할때 헐리우드 정도의 효과가 나타나면서 헐리우드보다 가격이 싸다면 굳이 먼 미국으로 가겠습니까? 그렇다면 한국 영화의 위상은 지금보다 갑절 올라갈 것이며, 하나의 문화 상품으로 우리는 막대한 부를 얻을 수 있습니다. 지방단체들은 영화 촬영장소 제공하는 것이 아니라 대덕 연구단지와 같이 전략적으로 한국의 실리콘 밸리를 만들어야 합니다. 그러한 연구 단지를 만들어 관련 업체를 입주시키고, 그 업체에 영구아트무비의 기술력을 보급시킨다면 경제를 키워나가는 한 축으로 성장시킬수 있습니다. 

만약에 이러한 기술이 발전한다면 다른 산업 여러 곳으로 영향을 미칠 것이라 생각합니다. 

기술은 한곳에서 머무르지 않고 다른 곳으로의 파급됩니다. 지금과 같은 그래픽 기술은 한 오년 후에는 프로그램 패키지로 발매되어 대학생들도 쓸수 있는 프로그램형태로 발전할수도 있습니다.. 그렇다면 문화 컨텐츠 여러 분야에서 많은 발전을 이룰 것입니다. 대표적으로 가장 많이 받아들이는 부분이 게임 분야일 것입니다. 

이러한 그래픽 분야는 제 생각에 로봇 분야에도 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 왜냐하면 실제로 로봇 분야를 연구하려면 가장 어려운 것이 실험 기자재 분야입니다. 그래서 이러한 실험 기자재 없이 연구를 하려면 가상 시뮬레이터 프로그램이 있어야 합니다. 하지만 국내에 이런 프로그램이 없습니다. 국내에 5개밖에 없는 이러한 시뮬레이터 프로그램을 가지고 연구하고 있지만, 그 프로그램 가격이 천만원입니다. 하지만 많은 제약이 있습니다. 하지만 영구아트무비의 기술이 정확히 어떤지는 모르겠지만, 거기서 개발된 엔진은 여러 분야에서 사용될 수 있을 것입니다. 그리고 분명히 한국의 차세대 성장 동력 엔진인 로봇 분야와 컨텐츠 분야에서 많은 영향을 미칠 것이라 생각됩니다. 

더욱 확장하면, 그래픽 시장은 군 무기 분야에서도 사용될 수 있습니다. 군 무기를 개발과 무기를 사용하는 사용자의 학습에 반드시 필요로 하는 가상 시뮬레이터 분야에도 적용될 수 있습니다. 아파치라는 헬기를 도입하면 그와 더불어 그것을 연습할 수 있는 시뮬레이터도 도입해야 합니다. 이러한 시뮬레이터도 적게는 몇백억에서 몇천억합니다. 이런 것을 한국에서 개발할 수 있는 날도 멀지 않았다고 생각합니다. 
비행기 한대의 가격을 생각해보십시요. 우리나라가 만든 비행기(T50) 있습니다. 또한 그 비행기를 수출하려면 조종사 양성 프로그램인 시뮬레이터도 같이 팔아야 합니다. 그 시뮬레이터분야에도 적용할 수 있습니다. 

확대해석한 감이 없지 않아 있지만, 실현가능한 내용들입니다. 

헐리우드 영화를 보면 미국의 신무기가 정말로 많이 나타납니다. 
예전에 스텔스 비행기가 개발되었을 경우 많은 헐리우드 영화에서 스텔스 전투기가 영화에 등장했습니다. 최근에 다이하드를 보면 미국의 전략 전투기인 F-35(수정)가 나온것 같더군요. 헐리우드 영화 시스템과 군무기 시스템은 밀접한 연관을 맺고 있기 때문에 전쟁영화에서 새로운 신무기를 협찬(?)해주는 것에 그들을 적극적으로 나섭니다. 왜냐하면 자국의 기술을 아주 효과적으로 과대포장하여 광고해주는 것이기 때문입니다. F-35인 경우 비행기 한대의 가격이 거의 천문학적인 가격이죠. 

그래서 디워가 미국에서 반드시 성공했으면 좋겠습니다. 당당하게 영화를 통해 우리의 우수한 제품들을 PPL 할 수 있을테니까요. 
자동차, 핸드폰,우수한 우리 나라 제품을 팔수 있습니다. 막대한 광고비를 지급하지 않고, 영화 한편으로 말입니다. 삼성의 일년 광고비를 생각해보십시요? 그 돈이면 디워 열편이상 만들수 있습니다. 


이러한 상황인데 애국심으로 영화를 봐주면 어떻습니까? 
더 열심히 기술력을 개발하라는 차원에서 영화를 봐주면 어떻습니까? 
영화 자체가 산업인데, 그 영화 산업을 통해 침체되어 있는 경제에 활력소를 만들어줄 수 있는 계기가 만들어진다면 만원도 안되는 돈 투자하면 어떻습니까? 

솔직히 저 기술력은 앞으로 키워나가야 하며, 국가에서 보호해야하는 기술력입니다. 

제가 보기엔 국가에서는 저 그래픽 기술을 발전시킬수 있는 정책을 만들어 성장할 수 있도록 도와줘야 합니다. 실리콘밸리처럼 연구 단지를 조성하고 여러 분야에 적용할 수 있는 인프라를 구축할 수 있도록 해줘야 합니다. 


디워를 평가절하하는 사람들의 모르는 점이 바로 그 기술력으로 인한 파급 효과가 얼마나 대단한 것인지 모르기 때문입니다. 저건 잘만하면 한국에 실리콘밸리도 만들수있는 기술력입니다. 정책적으로 지원하고, 인력을 양성하고, 보다 많은 자본을 투자하여 고급 프로그래머나 기술진들을 투입한다면 핸드폰, 자동차에 이은 한국 수출전략품목으로 자리매김할 수 있습니다. 

삼성이나 LG, SK는 뭐하는지 모르겠네. 빨리 계약해야지? 
미국 개봉할 때 영화에 PPL 해달라고. 
--------------------------------------------------------------------------- 
잘 듣고 이 이야기가 실현 가능성이 어느정도인지 당신 인맥을 통해 확인해보십시요. 

당신이 거론한 마야라는 기술또한 그래픽 엔진이나 핵심 코어가 만들어진 이후에 가능한 것입니다. 지금 이 기술력이라면 앞으로 이것이 영구아트 무비의 기술이 기반이 되어 향후 5년(지금의 발전이라면, 많은 인력이 투입되어 개발된다면, 수치적으로 영구 아트무비의 기술진 인력이 250명 그중에 영화관련 컨텐츠 인력도 있을테니 200명 정도라고 하면, 마야의 프로그래머는 그 인원의 열배, 백배 정도 있습니다.)그래서 그러한 프로그램이 개발되는 것이랍니다. 알겠습니까? 인력만 제대로 투입된다면, 자본이 투입된다면 그리고 장기적인 안목에서 진행된다면 그정도 프로그램을 만들 기술력 우리나라도 분명히 가지고 있습니다. 

아시겠습니까? 

외국정도의 자본과 인력이 투입된다면 외국에서 20년 걸릴 것 우리나라는 5년이면 만들 수 있습니다. 왜냐하면 우리나라 공대생들의 열정은 최고입니다. 

IT 기술은 세계최고를 자랑하는 것이 우리나라입니다. 아시겠습니까? 

자본과 인력만 투입되면 되며, 이러한 관점에서 볼때 영구 아트무비의 기술은 정말로 영구 아트 무비 기술진들의 땀의 결정체입니다. 

그래서 그들의 노력에 찬사를 보냅니다. 

그것을 개발하기 위해 잠자는 시간을 아끼며, 책상 위에서 쪼그려 자며, 그래도 간이 침대인 라꾸라꾸에서 잘 수 있다는 것을 위안 삼으며 개발했을 그 기술진들을 보면서 정말로 찬사를 보내고 싶습니다. 

"정말로 고맙습니다" 


범용화라는 한 단어로 그 기술력과 노력, 열정을 무시한 당신을 정말로 편협된 시각으로 자신이 모든 것을 옳다고 생각하는 당신의 

무대뽀 정신에 박수를 보냅니다. 

이런말이 있죠? 

"어설픈 선무당이 사람 잡는다"라는 말 

당신의 행동이 바로 그렇습니다. 


5. 당신이 인공지능과 로봇을 알어? 

원글에 추가할 수 밖에 없었습니다. 컴퓨터공학 박사과정이라고 얘기했습니다. 
제 전공이 인공지능이지요. 그리고 로봇 분야 연구하고 있구요. 

당신이 기술한 트랜스 포머 영화평을 보고 웃을수 밖에 없었습니다. 

------------------------------ 
인공생명은 대개 세포기계(cellular automaton)라는 소프트웨어로 존재한다. 켐프의 “움직이는 건축”은 이 세포기계를 하드웨어로 구현한 것이라 할 수 있다. 폰 노이만은 이미 수십년 전에 스스로 복제하는 로봇을 상상했다. 소프트웨어 세포기계는 가상공간에서 이미 스스로 진화하기 시작했다. 하드웨어 세포기계들도 언젠가 현실공간에서 스스로 진화하지 않을까? 이 상상력을 연장하면 스스로 진화하는 트랜스포머의 비전에 도달하게 된다. 

진화에도 수준 차이가 있다. 가령 전갈 모양의 트랜스포머는 절단된 부위가 여전히 살아 움직인다. 하등동물이라 부분과 전체의 유기적 결합이 약하기 때문이다. 반면, 인간 형상을 한 트랜스포머는 다르다. 고도의 유기적 구조를 갖고 있어 절단된 부위가 자율적으로 움직이지 않는다. 기계에 이 정도의 유기성을 부여하려면 아마도 나노로보틱스를 이용해 모듈을 세포수준의 극세 디자인을 해야 할 것이다. 

인공지능과 DNA 컴퓨터 
“인간을 죽여서는 안 돼.” 오토봇은 아직 아시모프의 로봇 3원칙에 충실하다. 어쩌면 디셉티콘이 더 진화했는지도 모른다. 그들은 인간이 정한 원칙을 넘어서기 때문이다. 하지만 인간의 살상을 금하는 게 오토봇의 자율적 판단이라면 얘기가 달라진다. 그것은 인공생명이 도덕감까지 갖게 된 것을 의미하기 때문이다. 인간의 잔인성을 탓하는 동료에게 옵티머스 프라임이 말한다. “우리도 잔인하잖아.” 그는 반성능력까지 갖고 있다 
----------------------------------- 

우선 먼저 이렇게 질문합니다. 
"어디서 줏어 들은 것은 그렇게 많아가지고 그런 말들을 나열하는가?" 

재수가 없다고 생각하십시요. 
당신의 기술한 단어들의 의미를 분석해드리겠습니다. 


인공 생명은 세포학에서 시작합니다. 세포의 자가 분열을 통해 증식하는 것에서 부터 모티브를 가져와 만들어진 개념이 세포기계입니다. 세포 기계라는 소프트웨어 형태가 아니라 하나의 알고리즘이랍니다. 거창하게 소프트웨어라고 얘기하시는군요. 
정확하게 얘기하면 하나의 알고리즘일 뿐이지 소프트웨어라고 하는 것은 너무나 확대해석한 것이랍니다. 
100줄 정도의 소스 코드 정도일 뿐이죠. 당신의 의미한 소프트웨어하고는 차원이 있습니다.캠프의 움직이는 건축이 바로 이 세포기계를 하드웨어로 구현한 것이라, 물론 이 의미는 자가 증식을 통해 확장되었다는 개념으로 사용된 것이겠군요. 움직이는 건축 그것은 아마도 건축을 이루는 점, 면, 선들의 확장되어 하나의 건축물이 된 것이라고 할 수 있겠네요. 그쵸? 
그것을 비유하여 하드웨어로 구현한 것이라 얘기하는데... 

소프트웨어와 하드웨어의 차이를 아시나요? 

당신의 비유는 맞지 않습니다. 소프트웨어와 하드웨어 비유적으로 사용한 것이라 생각되겠지만 전문가인 저의 입장에서는 그 차이에서 오는 괴리감 때문에 다소 잘못된 비유라고 보여지는군요. 

세포 기계의 중요한 점은 자가 증식을 통한 복제라는 측면이죠. 당신은 복제라는 점만 얘기하고 있는데 핵심을 벗어났군요. 

디워라는 영화 또한 이러한 관점에서 얘기할 수 있겠죠? 우뢰매라는 하나의 세포가 자가증식하여 지금 열심히 세포분열하는 중이라고. 

여기서 당신의 이중성이 드러납니다. 

트랜스포머의 자가 증식을 통한 복제를 통해 뭔가 거창하게 얘기하고 있지만, 그러한 자가 증식하여 복제하고 있는 디워라는 영화에는 다른 이중적인 잣대로 평가하고 있습니다. 

당신이 트랜스 포머라는 영화를 먼저 이렇게 평가했다면 당신은 디워라는 영화에서 대해서도 같은 잣대인 자가 증식하여 열심히 세포분열하는 점을 지적해야 합니다. 그렇지 않습니까? 그래서 편협하다고 하는 것입니다. 

폰노이만, 검색 많이 하신것 같습니다. 폰노이만이 컴퓨터 하드웨어에서 차지하는 비중은 저렇게 스스로 복제하는 로봇을 상상하는 것보다는 현재 컴퓨터 하드웨어 시스템의 구조를 설계했다는 점에 있죠. 폰노이만이 이미 수십년전에 스스로 복제하는 로봇을 상상했다는 것은 12년동안 컴퓨터 공부해왔지만, 처음 듣는 얘기입니다. 자의적으로 해석한 것이 아닌지. 

제가 공대생이라 그런 자의적 해석이 아닌 명확하게 기술된 것을 좋아하는지라 그런 얘기는 첨 듣는군요. 물론 그런 내용이 어딘가에는 나와 있겠죠. 
하지만 로봇 관련 공부하면서 많은 조사를 해봤지만 그런 얘기를 별로 못봤던것 같습니다. 아무래도 우리쪽에서는 컴퓨터 구조적인 부분. 시스템 설계에 초점이 맞춰여져 있으니. 

가상 공간에도 여러 개념이 있습니다. 가상 공간, 가상현실 그 소분류로 들어가면 여러 관점에서 다루어져야죠. 그 관점은 아시고 계시겠죠? 

"소프트웨어 세포기계는 가상공간에서 이미 스스로 진화하기 시작했다." 

자신이 하고자 하는 얘기를 끌어내려고 비약이 심하시군요. 

"하드웨어 세포기계들도 언젠가 현실공간에서 스스로 진화하지 않을까?" 

단순히 세포 기계의 자가 증식을 통한 발전이라는 상징성이라면 별 문제 없겠지만, 아주 원초적인 알고리즘하나가지고 스스로 진화하지 않을까? 
너무나 감상적이시군요. 전문가의 입장으로서는. 
왜 감상적인 것에 대해서 토를 다나면, 마치 남들이 잘 모르는 분야를 아는척 한다는 느낌을 지울 수 없어서 토를 다는 것일 뿐입니다. 

세포 기계는 저러한 자가 증식을 통해 복제하는 발전하는 것이 원 개념이지만, 저러한 세포 분열을 통해 세포들 간의 사회성이 이루어지는 것에서 다루어지는 개념입니다. 세포 분열되어 생성된 세포들 간의 작용이 다룰때 사용되는 개념이지 단순하게 저렇게 자가 분열을 통한 증식이 원래 다가 아니랍니다. 

그렇다면 저는 이렇게 얘기할 수 있겠습니다. 

세포 기게들이 분열하여 증식하고 있으며, 각각의 세포들의 관계를 맺어 작용하고 있는데,이는 디워또한 마찬가지이다. 한국 영화라는 큰 사회에서 디워는 스스로 자가분열하여 증식하고 한국영화의 발전이라는 관계를 모색하고 있는데, 그중 진중(?) 세포는 그 자가 증식과 발전을 막고 있다. 


"인간 형상을 한 트랜스포머는 다르다. 고도의 유기적 구조를 갖고 있어 절단된 부위가 자율적으로 움직이지 않는다. 기계에 이 정도의 유기성을 부여하려면 아마도 나노로보틱스를 이용해 모듈을 세포수준의 극세 디자인을 해야 할 것이다." 
--- 
나노로보틱스 크기가 작으면 나노로복틱스인가요? 세포 수준의 극세 디자인이라. 
세포 수준의 극세 디자인은 디워가 더 낫습니다. 
트랜스포머는 직선과 사각형 구조가 많습니다. 그쵸? 하지만 디워는 곡선이랍니다. 컴퓨터 그래픽에서 곡선은 직선을 분할하여 미세하게, 당신이 얘기한 세포 수준의 극세 분열을 통해서 얻는답니다. 
아시겠습니까? 

그래서 된장녀라는 개념을 통해 된장남이라고 제가 얘기하는 것입니다. 어떤 기술인지도 모르면서 헐리우드 것이니까 더 우수해 보입니까? 
언론에서 해외 기술진도 우수성을 인정했다는 얘기 못들으셨나 보네요. 
바로 이러한 점때문에 그렇지요. 알겠습니까? 


트랜스 포머의 기술력을 찬사하시군요. 
기술력을 따지면 디워또한 동일한 그 이상이라는 것을 얘기드리고 싶군요. 
위의 글에 트랜스 포머와 디워의 기술력의 차이가 어떤 것인지 설명했으니 참고하시길. 

--- 
인공지능과 DNA 컴퓨터 
“인간을 죽여서는 안 돼.” 오토봇은 아직 아시모프의 로봇 3원칙에 충실하다. 어쩌면 디셉티콘이 더 진화했는지도 모른다. 그들은 인간이 정한 원칙을 넘어서기 때문이다. 하지만 인간의 살상을 금하는 게 오토봇의 자율적 판단이라면 얘기가 달라진다. 그것은 인공생명이 도덕감까지 갖게 된 것을 의미하기 때문이다. 인간의 잔인성을 탓하는 동료에게 옵티머스 프라임이 말한다. “우리도 잔인하잖아.” 그는 반성능력까지 갖고 있다 
-- 

인공생명을 DNA 컴퓨터하고 연관시키는 군요. 
로봇 얘기가 나오면 반드시 등장하는 아시모프의 로봇 3원칙. 이제는 지겹습니다. 
이러한 감상평은 그전에도 많이 봐왔습니다. 반성능력이 아니라 원래 아시모프의 로봇 3원칙을 비튼 것이지요? 안그렇습니까? 

인공지능과 DNA 컴퓨터? 

인공지능이 뭔지 아세요? DNA 컴퓨터가 뭐지요? 나는 모르겠군요. 요새 얘기되는 유비쿼터스의 개념 정도일까? 아니면 Bio-informatics에서 얘기하는 시스템 구조인가? 그런 말을 듣도 보도 못했는데. 

DNA 컴퓨터라는 개념은 없습니다. 없는 개념을 단어 조합하여 사용하지 마십시요. 
당신이 심형래 감독을 영화 이론도 제대로모르면서 비난했듯이, 자신이 사용한 개념들도 썩 그리 적절하게 사용되지는 않았습니다. 
마치 자신이 전문가인양 얘기하지 마십시요. 

당신도 제가 보기엔 아마추어일뿐입니다. 

자중하십시요. 


전체 추천리스트 보기
새로운 댓글이 없습니다.
새로운 댓글 확인하기
◀뒤로가기
PC버전
맨위로▲
공지 운영 자료창고 청소년보호