안녕하세요 개인프로젝트로
Entity시스템을 적용한
c++ 게임엔진을 조그맣게 만들어보고 있는 중인데요...
여태까지 단일 스레드로
로직 -> 렌더
를 처리했었는데 게임오브젝트 1300개와
스프라이트 애니메이션을 재생시키면
단일 스레드로도 프레임이 80은 나왔었거든요.
그런데 이번에 단일스레드에서 멀티스레드로 바꿔볼까 생각하고
로직스레드와 렌더링스레드를 나눠 처리하도록 해봤습니다.
로직스레드에서는
각 게임오브젝트와 컴포넌트의
Awake, Start, Enable, Update, Release 함수를 루프하며
렌더링스레드에서는
오직 Render 만을 처리하는데
크리티컬섹션을 쓰지 않으니 당장은 문제가 없지만
게임오브젝트가 Release되는 시점에서 참조에러가 뜨며 프로그램이 뻗구요
크리티컬섹션을 쓰니 참조에러는 해결되었지만
Sleep을 걸지 않았을 때 Leave와 동시에 Enter가 되면서
하나의 스레드만 점유하는 현상이 생겼구요
각 스레드함수에 Sleep(1) 을 걸어주면서 모든 문제가 해결되었지만
프레임레이트가 단일스레드를 쓰는 것만도 못한 결과가 나오더라구요.
게임오브젝트가 많은 씬에서는 80대로 단일 스레드와 비슷한 프레임이 나왔지만
게임오브젝트가 전혀 없는 씬에서는 630대로 단일 스레드의 5400에 비해
엄청 낮은 수준의 퍼포먼스가 나오네요.
아무리 스레드를 쓰더라도 Enter와 Leave로 락과 언락을 해주는 이상
단일스레드로 돌리는거나 마찬가지인 것 아닌가요?
아니면 꼭 필요한 곳에서만 Enter와 Leave를 써야 하는걸 제가 설계를 잘못한 걸까요?
아니면 Sleep(1) 말고 하나의 스레드가 점유하는 현상을 해결할 수 있는 방법이 있나요?
사실 프레임이 떨어지는건 Sleep(1) 때문인 것 같거든요.
신입프로그래머에게 해결할 길을 알려주세요...ㅜㅜ
참조...
단일스레드 | 게임오브젝트 1344개 | 프레임 81
단일스레드 | 게임오브젝트 0개 | 프레임 5431
멀티스레드 | 게임오브젝트 1344개 | 로직프레임 79 | 렌더프레임 79
멀티스레드 | 게임오브젝트 0개 | 로직프레임 633 | 렌더프레임 624