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[베니쉬드]대충 적어보는 몇가지 가이드
게시물ID : gametalk_193182짧은주소 복사하기
작성자 : papercraft
추천 : 7
조회수 : 6233회
댓글수 : 6개
등록시간 : 2014/07/04 11:56:01
 
0.
 
이 게임을 하면서 버려야 할 개념은 다음과 같습니다.
 
 
RCI분리+확장정책+위성도시+미관
 
 
이거 세개만 버리시면 당신도 그럭저럭 도시 운용이 무난하게 됩니다! 농담 아니라 참말로.
 
 
 
 
2.
 
 
일단 물류 운송에 대해 알아봅시다. 베니쉬드의 물류운송은 다음과 같이 이뤄집니다!
 
상품생산->집하장소로 이동->배분
 
 
존나 쉽죠? 하지만 이게 끝이 아닙니다. 왜냐면 생산 즉시 쓰이는 식량과 같은 물류이동과 달리 2차가공을 거치는 물건도 있거든요.
 
원자재 생산 -> 집하장소로 이동 -> 가공장소로 이동 -> 최종완성품 생상 -> 집하장소로 이동 -> 배분
 
물론 이게 전부는 아닙니다. 왜냐면 생산자와 물류 이동, 그리고 소비자의 루트를 파악해야 하거든요!
 
 
 
농업 생산자의 물류 이동
 
원자재 생산 -> 집하장소로 이동
 
 
임산물 생산자의 물류 이동
 
원자재 생산
 
 
공업품 생산자의 물류 이동
 
집하장소에서 1차 생산품 이송 -> 공산품 생산 -> 집하장소로 이동
 
 
최종 소비자 및 수출 하역자의 물류 이동
 
집하장소에서 물류 픽업 -> 최종 도착지(집,부두)로 이동
 
 
 
보시면 아시겠지만, 생산자는 집하장소로 물건을 하역해줄 뿐 수요가 있는 건물로 배달은 절대 안해줍니다!
필요한 놈이 들고 가야 하는 겁니다. 
그럼 여기에서 드는 의문은, 그럼 시장 지어놓으면 생겨나는 벤더놈들은 대체 뭐하냐? 노냐?는 거죠?
아, 벤더들은  이렇게 움직입니다.
 
 
벤더(상인)의 물류 이동
 
집하장소에서 물류 픽업 -> 시장으로 이동
 
 
....그냥 여기에서 저기로 옮기는게 무슨 소용이 있냐 싶지만, 광역적인 물류 이동은 벤더가 다 맡는다고 보시면 됩니다.
근방에서 취급 안하는 물류는 오로지 벤더가 다 실어나릅니다!!
각 지역구를 분류하는 기준이 시장이어야 하는 이유가, 그리고 시장이 필수적인 건물인 이유가 바로 이겁니다.
맵 전체의 물류이동을 컨트롤해서 어디에 뭐가 넘치고 어디에 뭐가 부족한 불균형상태를 감소시키는 역할'만' 맡습니다.
 
 
 
 
 
LR_Courier.jpg
 
베니쉬드에 배달부는 없다
니들이 알아서 가져가려무나
 
 
이 규칙을 먼저 알고 나서야, 비로소 물류의 원만한 운송이 이루어지는 겁니다.
수요와 공급은 님들이 알아서 잘 조절하셔야죠.
 
 
 
 
3.
 
물류운송에 대해 좀 더 알아봅시다. 이런 생산과 소비가 병행되는 게임은 생산된 물품을 얼마나 빠르게 적하시키느냐가 중요합니다.
보통 이런 게임에서는 길가에 서서 넘겨주지 않습니다. 도착지점에 가야만 인계가 가능합니다.
 
 
342ythuywt.JPG
 
이런거 지원 안함
 
 
 
 
고로 생산품을 하역할 수 있는 장소가 필요합니다. 그리고 하역장소는 저장창고,야적장,시장의 3종류가 있으며 각각 특징은 다음과 같습니다.
 
 
저장창고
 
식량,최종생산품(의복,도구),약초 등 야적장에서 취급 안하는 종류의 물류를 저장
 
야적장
 
철,돌,쇠,땔감같이 딱 보기에도 부피나가고 무거워보이는 물류'만' 저장
 
시장
 
소비자 수요가 존재하는 물류 전부 취급하고, 저장량이 어마어마함
 
 
 
한마디로 시장이 모든 물류를 통제하는 하역장으로서의 중심 역할을 합니다. 그럼 시장만 지어야할까요? 노우, 그건 아닙니다.
왜냐면 시장은 규모 자체가 장난아니게 클 뿐더러, 모든 생산품은 하역하는동안 걸리는 운송시간이 존재합니다!
시장은 건설위치가 상대적으로 한정적이기 때문에 시장으로 충분히 가까운 거리를 유지하지 못하는 생산지와 도착지가 존재합니다.
그리고 생산품은 생산자가 운송하며, 운송시간은 그대로 효율과 이어집니다. 늘어나면 떨어지죠.
 
그렇기 떄문에, 시장 위주로 운영하되, 1차 생산품이 나오는 시설이 너무 멀다 싶으면 종류에 맞춰 저장창고나 야적장을 지어줘서 운송거리를 줄여주셔야 합니다. 얼마나? 그거야 자기 재량껏이죠.
 
 
 
 
4.
 
물류운송에 대해 알아봤으니 다음엔 인구와 주거에 대해 알아봅시다. 다들 AI가 똥멍청이라고들 하시는데, 베니쉬드 주민 AI는 단순하지만 간단합니다!
....이게 뭔소리래.
 
흔한 베니쉬드 주민의 행동 패턴
 
 
*주민은 각각 식량,추위,행복 게이지를 가진다
 
*저 게이지에 문제가 없는 상황에선 계속 일한다
 
*활동하는 동안에 식량과 추위 게이지는 떨어진다
 
*각 게이지가 떨어질 때마다 회복하기 위해 집에 들리거나, 술집에 가거나 한다.
 
 
예, 저게 끝입니다. 별 거 없어요.
하지만 여러분들은 게임 하면서 왜 주민이 가다가 얼어 죽니 똥멍청이니 하는 말을 하실 겁니다.
헌데 주민들은 왕복을 계산하거나 예측하지 않습니다. 명령을 수행하고 그걸 하다보니 춥고 배고파서 돌아가야겠는데 이거 보니까 너무 멀어서 돌아가다 죽는 겁니다!!
간단하게 말하면 행동 반경은 제한되어 있는데 그걸 오바시킨 명령을 내린 사람 잘못임.
즉.....
 
 
 
 
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주민이 죽는건 니들 책임입니다!!
 
 
애초에 집떠나와 멀리멀리 고생하게 만든 주제에 그냥 말 잘듣는 주민이 죽었다고 그 죽음의 책임을 그들에게 떠넘기다니!!
 
 
 
 
 
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니가 나쁜겁니다!!
 
 
 
그럼 여러분들은 이렇게 주장할겁니다. 아니 그럼 대체 우리가 뭘 어떻게 해야 하는 겁니까?
 
간단해요. 거점을 옮겨주도록 만들면 그만이니까요.
여기에서 주거 규칙을 알아봅시다.
 
 
베니쉬드 주민의 주거지 선택 패턴
 
*주민은 자기 직장과 최대한 가까운 곳의 집을 주거지로 택한다
 
*만약 자기 주거지보다 더 가까운 곳에 새로운 주거지가 있으면 거기로 '이사한다'
 
 
그 외 잡다한거 있지만, 머리꼬리 다 떼고 설명하자면 건설인부의 경우 신규 건설현장이 있는 곳 근처에 집이 생기면 거기로 바로 이사합니다.
굳이 긴 통근시간 필요한 거리 왕복하게 할 필요없이 집만 일단 지어주면 거기를 거점 삼아서 일합니다.
그렇기 때문에 새로운 지구를 만들려면 먼저 거기를 만들어줄 건설인부가 살 집부터 만들어주시는게 가장 좋습니다.
그러기 위해선 일단 집부터 지어주는 습관을 가집시다.
 
 
 
 
 
5.
 
일단 주민의 기본적인 행동을 살펴봤으니 좀 더 세분화된 걸 봅시다.
 
주민들의 작업패턴은 다음과 같습니다!!
 
주민의 작업패턴
 
생업 우선 - 자기 직장에서 할 일이 있으면 무조건 그거에 매달린다
 
노는 인부는 잡부로 자동 전환 - 자기 직장에서 할 일이 없으면 알아서 잡부의 일을 처리합니다.
 
 
 
겨울에 농부들이 잡부로 전환되는게 바로 이런 이유고, 따라서 집 지을 일 없으면 건설인부도 자연스럽게 잡부로 전환됩니다.
 
여기에서 잡부가 뭐 별일 하겠냐고 생각하시겠지만, 그건 또 아니거든요.
잡부는 근처에 널려있는 자원을 물류창고로 이송하며, 광역적으로내려지는 자원 수집명령을 수행합니다.
또, 건설명령이 내려지면 지역 철거 및 청소도 이들이 병행함.
사소해보이지만 굉장히 중요합니다. 다른 일꾼들이 내버려두는 자원을 곱게 야적장이나 시장으로 옮겨주고,
님들이 돌캐라고 하면 제일 먼저 달려가는 칭구들이 이들입니다.
 
한마디로 말해서 잡부는 노는인력이 아니라, 잡다한 일 하는 그런 칭구입니다.
인구가 늘어나면 늘어날수록, 잡부도 신경써서 배정해줘야 도시가 순탄하게 돌아갑니다!
 
 
 
 
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그러니까 가슴일 없다고 까지말라고
 
 
 
 
 
 
6.
 
각종 시설들 중에서 관청의 역할을 간과하실지도 모르겠습니다만, 관청은 행정적 역할을 수행합니다.
관청(타운홀이던가...)이 들어서고 나서야,
여러분들이 다스리는 땅에서 물류가 1년에 얼마씩 나오는가, 인구는 얼마나 늘고 주는가에 대한 수치를 제공받습니다!
 
그렇기 때문에 마을 규모가 커지고 슬슬 세심한 관리가 필요하기 시작하고, 확장을 염두에 둘 때엔 관청을 지어주셔야 합니다.
식량생산과 소비 비율이나, 각종 수요와 공급이 안정되는걸 넘어서서 잉여분량이 착실하게 쌓인다는 데이터를 확보하고 나서야 확장을 시도하셔야 합니다.
 
베니쉬드는 생각보다 쉽지만 밸런스가 한 번 깨지면 수습하는데 뼈아픈 대가를 요구합니다.
수요와 공급이 안정되는 수준이 아니라 공급이 넘쳐날 때 확장을 해주셔야 합니다.
땅이 살기가 팍팍한데 식량 부족하니 밭을 늘려야 하니까 인구 마구잡이로 늘리면 패망합니다.
 
 
 
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그러니 민족공동체가 불안정할땐 연애질같은거 하면 안됨
인구가 뿔잖아 뿔면 소비가 늘잖아 소비가 늘면 공급이 늘어야 하는데 부족하잖아 그럼 다 죽는겨
 
 
여러분 명심하세요. 확장은 불안할 때 하는게 아니라 안정적일 때 하셔야 합니다.
 
 
 
 
 
7.
 
 
하다보면 부족한 수요와 공급 놀이 속에서 무역을 통한 안정화를 추구하실분이 계실겁니다.
하지만 명심하세요. 무역은 다음과 같은 규칙을 띄고 있습니다.
 
 
 
무역의 규칙
 
부두 1개당 대략 1년에 한 척 가량 선박이 들어온다
 
무역선으로 행해지는 거래는 1회당 랜덤하게 진행된다.
 
 
한마디로 말해서 니가 안정적으로 교류를 하면서 원하는 거 항상 공급받겠다는 건 때려치워라는 겁니다.
 
부두를 몇개씩 지어놔도 1년동안 가축만 싣고 오는 가축덕후들이랑 거래를 해야 한다던가,
마을이 굶어 뒤질 판에 들어오는 무역선에는 못먹는 돌이랑 철만 와르르 싣고 오던가,
돌이 부족해서 확장 못하는데 오는 애들이 죄다 먹을것만 싣고오거나,
 
그런 경우가 심심찮게 벌어집니다.
 
그러니까 무역에 의존하는 삶을 버리세요. 특히 식량은 무역에 의존하지 마세요.
 
무역은 어디까지나 잉여생산분을 교환한다는 의미에서 하셔야 합니다.
 
 
 
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함부로 식량을 무역에만 의존하다가 굶어쥬금
 
 
 
 
 
아, 한가지 다행스러운 건 상대가 동일한 품목을 무역선에 싣고 온다고 해서 매각가가 변동하진 않습니다.
다만 땔감의 경우 시즌에 따라 가격변동이 좀 벌어지니 그건 명심하세요.
 
 
8.
 
마을이 확장되고 하면 교육에도 관심이 있으실 겁니다.
교육은 그냥 간단하게 이해하시면 됩니다.
 
 
대략 10년의 세월을 희생시켜서 효율을 확보한다.
 
 
한 주민의 인생 1/7가량을 잉여로 전환시키는게 영 마땅찮을지도 모르겠습니다만, 효율성 증가라는 게 중요합니다.
한철 해먹는 타이밍이 중요한 농업 생각해보세요.
비효율적인 잉여들갖고 농업 해먹다가 기껏 생산한 농작물이 눈더미에 파묻혀서 굶는다 생각해보세요.
그렇기에 교육은 안정화 이후 필수라고 보시면 됩니다. 주민들 일하는 자세가 달라짐.
 
 
 
images1.jpg
 
하지만 무식해도 좋으니 머릿수로 밀어붙이시겠다면 말리진 않습니ㄷwaaaaaaaaaaaagh!!!
취향이니 존중해드림.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
대충 베니쉬드에 대해서 이정도만 알아두셔도, 비참하게 마을 하나 몰살하는 경우는 벌어지지 않을 겁니다.
당연히 병원같은거 안지었다가 떼몰살당하는 건 기본중의 기본이니 설명 안드렸습니다만....
 
 
 
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만약 그렇게 되면 님 책임임
 
 
땡스포와칭.
 
 
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