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운영진 VS 개발진 프로젝트의 성패를 놓고 공방전?
게시물ID : gametalk_10673짧은주소 복사하기
작성자 : 오유의별
추천 : 12
조회수 : 694회
댓글수 : 5개
등록시간 : 2011/09/17 00:52:02
일단 게임 업계 종사자임을 밝힙니다. 업계 10위 안에 드는 중견기업에서 과장급 기획자로 지내고 있어요.

여기에 있는 글들을 쭉 읽어보다가 개발이랑 운영이랑 이런 것 때문에 게임이 망했다 안됐다 하면서 티격 태격 하는 경우가 보이는데 한 프로젝트가 실패하는 것은 물론 운에도 영향을 받지만 어느 한 쪽이 잘못이 아닌 프로세스 자체의 잘못이라고 말하고 싶네요.

개발과 운영이 완전히 분리되어 있다면 그건 회사 내부에서 소통이 안되는 겁니다. 개발사와 운영사가 다른 경우는 원할한 커뮤니케이션이 안되는 거고요. 이렇게 소통이 안 되는 경우는 프로젝트를 책임지는 위치에 있는 부서장급 이상의 임원, 혹은 퍼블리셔에서 관리를 잘 못하는 거지요.

오픈하고 자료 분석하고 개발진에게 건의해도 초기 개발 컨셉을 버리지 않는다라...  
애초에 어느 데이터를 남겨서 어떤 자료로 통계를 뽑아내야 하는가 하는 문제는 개발진과 운영진이 같이 논의하고 가야 하는 문제입니다.

개발진들도 통계 분석이나 자료 취합을 자신의 업무 때문에 안할 뿐이지 자료가 도착하면 열람하고 문제 분석 들어갑니다. 테스트 기간 동안에는 유저로 위장하고 접속하여 반응도 보고, 블로그나 웹사이트에 포스팅 되는 반응도 샅샅이 살펴보고 합니다. 

애초에 사용자 분석을 위해서 어떤 로그를 서버에 남길까 기획하는게 기획자들입니다. 실질적으로 작업하는 사람은 서버 프로그래머고요. 개발자들이 운영에서 어떤 정보가 취합되는지 모를 리가 없습니다. 그게 바른 프로세스고요. 자신이 진행하는 프로젝트가 시장에 나갔을 때의 반응에 대해서 촉각을 곤두세우면서 살피는 게 당연히 프로의 자세입니다.

PROTOTYPE TEST, ALPHA TEST(N차), FOCUS GROUP TEST(N차), CLOSE BETA TEST(N차), OPEN BETA TEST 
<<N은 0보다 큰 정수:알파, 클로즈 베타, 포커스 그룹 테스트는 수 차례에 거쳐 실행 되는 경우도 있다.>>

이런 개발 일정과 테스트 일정이 괜히 있는 게 아닙니다. 개발진들이 1차적으로 문제점을 분석하고 각 개발 단계마다 테스트를 통해 보완할 항목을 만들고 순차적으로 보완해 나갑니다. 클베 단계에서는 운영과 마케팅, 홍보 쪽도 서서히 발동을 걸면서 프로젝트 런칭을 위해서 준비하게 됩니다.

어느 프로젝트가 망했다면 개발이나 운영 한 쪽만 잘못해서 망하는 예는 드뭅니다. 결국은 최고 경영진과 부서장급 관리자의 역량, 혹은 기업의 총체적인 역량 부족입니다.

개발이랑 운영에 묻혀서 잘 언급 되지 않는 부서가 있는데 마케팅 부서의 역할도 굉장히 중요합니다. 일단 홍보와 이벤트 기획 등등 운영과 개발 사이에서 전략적인 세일즈 포인트를 제시하고 돈을 벌 수 있는 수익 모델을 제시하거나 수익과 게임 자체의 브랜드를 대중에 인식시킬 방안을 제시할 수 있어야 합니다.

운영진이 개발진 대신 돌을 맞는 경우는 자주 있고 개발진이 프로젝트의 실패에 대해서 돌을 맞는 경우도 많이 있는데 마케팅이 엉망이어서 뜰 수 있는 가능성이 있지만 망하는 게임도 상당히 많습니다. 반대로 게임 자체의 시스템이나 운영은 엉망이어도 마케팅을 잘해서 살아남는 게임도 많고요.

눈팅만 하다가 처음 글을 써봅니다. 
앞으로 기회가 되면 한국 게임업계의 문제점과 현실에 대해서 차분하게 글을 써보겠습니다.
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