게시판 즐겨찾기
편집
드래그 앤 드롭으로
즐겨찾기 아이콘 위치 수정이 가능합니다.
어떤 분께서 쓰레쉬를 궁금해하셔서 쓰는 "낫과 랜턴과 울타리"
게시물ID : lol_200342짧은주소 복사하기
작성자 : MX
추천 : 1
조회수 : 1433회
댓글수 : 7개
등록시간 : 2013/03/23 02:03:24

 

안녕하세요

멘붕툰 그리다 때려치고 해설자 해보겠다고 끼적대고 사는 MX입니다.

 

오늘은 제목처럼, 요즘 떠오르는 꿀챔, 차세대 개사기 서포터인 쓰레쉬(Thresh)의 플레이에 대해서

궁금해하시는 분이 계셔서 몇 자 적어보겠습니다.

참고할 거린 아닙니다만, 제가 처음으로 "하고 싶어서 하게 된 서포터 챔피언"인 만큼 꽤나 많은 연구를 거듭했고

때문에 어느정도 테크닉은 있다고 생각하고 있습니다. 실제로 쓰레쉬의 라인전 승률은 굉장히 좋은 편이구요.

(한타때 이기기 힘들긴 하지만...)

 

 

1)룬/마스터리

보통 9+21 비율로 투자를 많이 하시다보니 방어 9 보조 21로 찍으시는 것으로 알고 있습니다.

가장 일반적이고 1포인트의 필요성이 확 느껴지는 곳에 찍어만 준다면 반반씩 찍어도 상관없긴 합니다만,

웬만하면 공격 파트의 소환사의 진노(상단의 가장 왼쪽)는 찍어주시기 바랍니다.

일단 자신이 접근하느냐, 상대를 끌어당기기만 하느냐를 결정할 수 있는 챔피언인 만큼, 탈진이 낭비되는 일은 그렇게 많지 않습니다.

때문에 잘못 쓸 가능성 때문에 강화하지 않는다는 것은 그야말로 밥 팔아 X사먹는 일입니다.

특히 평타가 생각보다 아픈 쓰레쉬기 때문에 소환사의 진노의 영향을 받은 탈진(물/마방 감소)은 쓰레쉬의 딜 또한 아프게 해줍니다.

 

룬의 경우는 거의 원딜룬과 비슷하게 가는 편입니다.

표식(빨간룬)은 공격력 8+치명타 확률 1개를 찍어 줍니다.

치명타가 터지면 얼마나 터지겠냐 하겠지만, 이 1퍼센트라도 없으면 몇 천대를 때려도 터지지 않습니다.

공격력 2~3을 포기하더라도 한번 터졌을 때 얻을 이득을 생각한다면 충분히 박아줄 가치는 있습니다.

 

나머진 인장(노란룬)에는 고정방어, 문양(파란룬)에는 고정마방이나 성장 마방, 혹은 마나 재생을 약간 섞어줘도 좋습니다.

정수(왕룬)에는 돈룬이나 공격력 둘 중 하나를 선택해 줍니다. 개인적으론 돈룬이 더 낫다고 봅니다.

 

그리고, 룬 마스터리는 어디까지나 여러분의 취향입니다.

단순 참고 정도만 하시는 자료일 뿐 전가의 보도가 되지는 않습니다.

 

2)스킬의 특징들

 

사형 선고(Q)

선 딜레이가 있기 때문에 생각보다 무지하게 맞추기 어려운 스킬이죠.

물론 손에 충분히 익으신 분들은 그만큼 예측사격을 하시겠지만, 한 가지 팁을 드리자면

날아가는 경로에 장애물이 없다는 가정 하에 평타 직후 사형 선고를 넣어 보세요.

평타를 때린 후 사슬낫을 거둬들이는 모션에 선 딜레이 동작이 묻히는 효과가 있어서 생각보다 상대가 알아채기 힘듭니다.

 

사형 선고를 찍으면 기본 지속 효과가 하나 생기죠.

기본 공격 시 먹은 영혼 수+공격력의 최대 80/110/140/170/200%의 추가 대미지를 주는 능력.

최대한 얘기는 평타를 치지 않은 시간에 비례해서 점진적으로 올라간다는 이야긴데요,

이 패시브가 최대치로 차오르는데는 7~8초가 걸립니다.

즉 계속 때려야 할 상황이 아닌 이상 기본적으로 평타 견제는 8초에 한번씩만 해줘도 좋다는 거죠.

Q스킬을 선마스터하시고자 하시는 분들은 특히나 이 부분을 염두에 두셔야 합니다.

 

사형 선고가 명중되면 두 번을 당기고, 한 번 더 사형 선고를 시전 시 적 위치로 이동하게 되죠?

이 때, 이 두 번 당기는 효과의 무서움은 두 가지입니다.

첫 번째, 블리츠크랭크의 로켓 손은 기절과 비슷한 판정인데 쓰레쉬의 사형 선고는 제압 판정이란 겁니다.

즉 이즈리얼이 비전 이동을 사용해도 이동은 되지만 걸린 낫이 풀리진 않기 때문에 다시 한 번 당겨지는 것은 벗어나지 못합니다.

 

두 번째, 사형 선고가 명중된 동안에도 쓰레쉬는 모든 행동을 취할 수 있습니다.

재시전하여 날아가던 도중에도 점멸을 사용하거나, 사슬 채찍으로 날아가는 경로 중간의 장애물을 띄울 수도, 랜턴을 던질수도 있습니다.

즉 보통 뒤에서 대기중인 정글러에게 랜턴을 던진 상태에서 접근하여 갱을 돕던 것에서

사형 선고를 맞추고 날아가면서 랜턴을 던져 자기 위치에 오게 할 수 있다는 건데요, 이는 상대가 랜턴의 방향을 보고

아군 정글러의 위치를 가능할 수 없게 하는 기술입니다.

물론 이런 테크닉을 아직 쓰는 분들은 많지 않으므로 사전 협의가 되어 있거나 호흡이 잘 맞는 분과 해야겠죠.

 

그 외 사용 가능한 테크닉 콤보

(1)V형 벽넘기

자기 위치의 중립 몬스터나 미니언에게 사슬 걸고->점멸로 벽넘고->다시 Q시전으로 넘어가기

(2)아군과 초장거리 도주

랜턴 뒤로 던지고->벽 너머 대상에게 사슬 걸고->아군이 랜턴 타면->Q시전으로 Q사정거리까지 합쳐서 한번에 넘어가기

(점멸 없이도 자신은 벽 하나, 아군은 벽 두 개를 넘게 해줄 수 있습니다.)

(3)(2)+점멸

아군이 아직 자기 위치에 도달하지 전에 일어나는 모든 쓰레쉬의 이동은 아군의 이동 거리에 포함됩니다.

즉 랜턴을 한 번 탄 이상, 쓰레쉬가 얼마나 멀리 떨어지건 끝까지 따라간다는 거죠.

즉 랜턴 거리+Q사정거리+쓰레쉬 점멸 거리까지 한 번에 이동 가능합니다.

 

 

암흑의 통로(W)

두 번 말하면 입아픈, 쓰레쉬를 진정한 op로 만들어주는 스킬이죠.

굴러나간 베인도 다시 불러온다는 랜턴! 모든 아군의 갱킹을 녹턴궁처럼 만들어주는 빛! 빛의 덫! 빛의 갑!

랜턴에 순간이동이 시전 가능한 점은 이미 많은 분들이 알고 계시더군요.

그 외에도 사형 선고와 융합하여 위에서 언급한 것과 같은 콤보가 가능하니 한 번 연습해 보세요.

 

암흑의 통로는 던져둔 시간이 지나면 자신에게 돌아와서 잠시간 랜턴 빛을 뿜는데요,

이 시간동안 쓰레쉬가 접근한 아군에게는 랜턴을 던졌을 때와 마찬가지로 실드가 걸어집니다.

즉 던졌을 때만 실드를 걸 수 있는 것이 아니니 영혼만 먹고 회수하여 실드를 걸어줘도 됩니다.

단 한 번 시전했을 땐 한 아군에게 두 번은 실드가 걸리지 않으니 참고하세요.

 

 

사슬 채찍(E)

사실 이 기술은 그다지 언급할만큼 깨알같은 팀이랄 건 없습니다.

그냥 당기고 싶으면 뒤를 보고, 밀어내고 싶으면 마주보고 써라 정도?

다만 한타 시 생각해두셔야 할 것은

상대가 채널링 궁극기가 있을 때 끊는 역할은 당신의 것이란 겁니다.

괜히 딜 차단에 사용하게 되면 이후 들어오는 채널링 스킬에 역습당하는 경우가 많은데,

누누의 절대영도, 카타리나의 죽음의 연꽃, 피들스틱의 까마귀 폭풍, 카서스의 진혼곡 등을 범위로 끊어낼 수 있기 때문에 아껴두셔야 합니다.

그리고, 사슬 채찍으로 밀어내는 판정은 cc기 면역 상태인 말파이트의 멈출 수 없는 힘을 제외하면

모든 돌진기를 에어본 판정으로 중단시킬 수 있습니다.

카직스의 공허의 도약(E), 리 신의 공명의 일격(Q), 오공의 근두운 급습(E), 렝가의 보이지 않는 포식자(패시브), 쉔의 그림자 돌진(E),

 타이밍만 맞다면 아칼리의 그림자 춤(R)이나 알리스타의 박치기(W)까지도 튕겨낼 수 있습니다.

타이밍 연습 많이 해보세요. 완벽한 갱 면역이 가능한 쓰레쉬가 됩니다.

 

영혼 감옥(R)

사실 개인적으론 자르반의 대격변(R) 하위 호환이라 생각하지만, 그래도 타겟 없이 사용 가능하단 점은 좋네요.

원형으로 둘러치는 벽에 맞았을 경우 마법 대미지와 슬로우가 걸리죠?

하지만 계수가 똥입니다. 1이에요. 룰루의 반짝반짝 창(Q)도 계수가 0.8인데 궁극기가 1이라니. 너무하네요....

게다가 기획 단계에서는 원하는 위치에 놓을 수 있었는데 완성되고 보니 자기 주변에 치는 고정포지션 스킬...

슬로우 이상의 의미는 없다고 생각하세요. 어차피 쓰레쉬 서포터는 딜을 넣어서 이기는 챔프가 아니라

상대가 딜을 못넣게 해서 이기는 챔프입니다.

 

 

 

여기까지 적었는데 너무 기네요. 나머진 질의응답으로 대신하겠습니다.

전체 추천리스트 보기
새로운 댓글이 없습니다.
새로운 댓글 확인하기
글쓰기
◀뒤로가기
PC버전
맨위로▲
공지 운영 자료창고 청소년보호