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게임의 문제
게시물ID : gametalk_202954짧은주소 복사하기
작성자 : jupiter
추천 : 1
조회수 : 341회
댓글수 : 12개
등록시간 : 2014/08/15 00:53:57
새로운 게임 개발은 도박성이 있어요.
참신한 게임을 만든다도 해도 선택하는건 유저이기에 인기가 있을지 없을지는 모르거든요.

그런데 메이저 게임 회사는 꾸준한 이익을 내야해요. 그러니 안전하게 중박을 칠만한 고만고만한 게임을 내놓죠.(수많은 모험작이 있었지만 대부분 망했고 더이상의 리스크는 싫었겠죠.)

한국에성 중박의 방법은 넥슨이 생각해낸 부분유료화와 캐시였어요. 엔씨가 생각해낸건 강화?
다른 방법들, 정공법인 정액제는 부분유료에 밀려서 망했죠. 접근성이 심하게 떨어지니까요.

이렇게 한국에서는 이런 문화가 정착했다고 생각해요. 부분유료화 외에 흥한 전례가 거의 없었고, 유저는 이런 게임만 보니 게임은 무료지만 캐시질로 빨리 강해진다!고 자연스래 생각.

 이게 큰 문제가 되기 시작한건 그렇지 않은 외국 게임들이 들어오면서에요. 스타나 디아블로는 현질로 강해지는게 없다는게 어쩌면 자연스럽다는 인식을 심어줬고 나중에 와우는 훌륭한 밸런스의 모범이 되죠.

그렇게 외국게임들하고 비교할 수 있게 되면서 현질에 대한 반항이 커졌다고 봐요. 
'저 게임은 구매비만 내고 열심히 하면 강해지는데 이 넥슨게임은 강해지려면 돈을 훨씬 더 많이 써야하네? 사기다! 나쁜놈!'

그렇다고 게임사에서는 새로 그런 게임을 개발하는건 역시 위험하죠. 이미 확실한 수익모델이 있고 저렇게 생각하는건 아직 비교적 소수니까요.

하지만 앞으로 과도한 현질에 대해 싫어하는 사람들은 더 많아질거라 생각해요.

음.. 외국게임덕분에 인식이 바뀌어가서 현질이 욕먹는거라고 썻는데 이건 일부분이겠죠. 현실은 훨씬 복잡한 문제일 거니까요..

 
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