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게임 개발자가 그린 그림을 보고 나서-_-
게시물ID : gametalk_213436짧은주소 복사하기
작성자 : 술마신취킨
추천 : 10
조회수 : 1031회
댓글수 : 9개
등록시간 : 2014/10/06 00:04:34
일단 제 소개를 하자면 현재는 다른 일에 종사하고 있지만, 전직 5~6년 정도 게임업계 있었던 사람으로서 말하려고 합니다.

일단은... 게임 개발자가 그린 게임업계 이야기는 좋게 말하면 반만 믿으시라고 말씀을 드리고 싶습니다.
나쁘게 말하면 개소리 집어치세요. 정도겠군요. 말도 안되는 논리로 게임업계의 문제를 합리화 하려는 것을 보고 있자니 속이 뒤집혀서 안되겠습니다.
 
완전히 틀린 이야기가 아닌 것이 있다면 그것은 입니다.
 
게임 업계의 근본적인 문제는 돈이 되니깐 너도나도 뛰어든 것에 첫번째 문제가 있는 것입니다.
하지만, 우선 이 문제를 접어두고 후반부에서 다시 다루겠습니다.

초창기에 창의적인 게임들이 개발되고 나서 망했다고 하는데. 그 근거를 말해봤으면 좋겠네요.
뭐 쉽게 말해서 한국 게임은 리니지, 서든 빼고 다 망했어~! 라고 말하는 말도 안되는 소문들이 있긴 있었죠.
하지만, 그거야 말로 말도 안되는 개소문일 뿐입니다.
 
과거 국내 개발자만으로도 창의적으로 만들어 성공한 게임들 많습니다. 하지만 창의적인 게임이라는 것이 정말 창의적인 것일까요?
우선 하나 집고 넘어갔으면 좋겠습니다. 창조/창의력과 밴치마킹/모방의 차이는 어느 정도 일까요?
저도 게임을 만들어봤지만, 그것을 구분하기란 어렵습니다. 확연한 차이가 아닌 이상 말이죠.
그래서 전 게임 개발자가 그린 게임업계 이야기 라는 내용이 개소리라고 말하고 싶은 것입니다.
그걸 그린 분 나름대로 생각이 있겠지만, 외국의 모 유명한 게임 디자이너가 쓴 책에도 있듯이 게임을 만드는 자들은 게임을 당연히 재밌게 해봐야하고
더 재미있게 게임을 만들 수 있는 생각을 해야한다. 모방은 나쁜 것이 아니라. 재미있는 게임은 모방에서 나온다고 말이었죠. 어째꺼나 비슷한 말을 써보았습니다. 그 책을 쓴 게임디자이너는 이것이 크레이티브 라고 말하고 싶어했죠. 그렇다고 이 디자이너가 쓴 책을 신봉하는 것은 아닙니다...
 
어쨌든 핵심으로 말하고 싶은 것은 게임 개발 역사에서 모방은 뺄 수 없는 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 이 부분은 일본 게임업계를 들여다보면 쉽게 알 수 있는데요. 재미있는 게임이 만들어지면 언제나 모방을 했지만, 똑같이 만드는 것이 아니라. 재미를 모방해와도 자신들의 느낌으로 살려 다른 게임을 만들었죠.
 
비슷한 게임이지만, 다른 느낌을 가진 게임들을 예를 들어서 말하자면 레드얼럿-스타크래프트-임진록 등으로 이해하기 쉽게 묶어보겠습니다.
이 게임들을 한마디로 표현하면 밴치마킹한 게임일까요? 아니면 창의적인 게임일까요?
 
사실은... 둘다 아니라고 봅니다. 어디까지나 게임의 발전이죠. 레드얼럿 없이 스타크래프트라는 장르가 존재할 수 없듯이 레드얼럿도 다른 게임이
없었다면 존재할 수 없는 게임입니다. 한국에서 만든 임진록이 스타를 따라 만들었다라고 해서 당시 욕하는 사람이 많았을까요? 순수하게 임진록만의
재미를 즐기는 사람이 많았을까요? 이처럼 완전 다른 느낌의 3가지 게임을 말해보았습니다. 그런데 이 3가지 게임의 차이란 장르가 같고
 출시년도가 다르고 그래픽이나, 배경이 다르다고 해서 완전히 다른 게임이 되지도 않고 똑같이 복사한 게임이 되지도 않습니다.
 
제가 말하는 창의력과 창조는 모방에서 온다라는 게임의 역사가 바로 이런 것입니다. 
애초에 게임 개발이라는 것이 밴치마킹과 창조사이에서 왔다갔다 하는 것입니다.

마찬가지로 국내 최초 MMORPG라고 하는 리니지와 바람의나라가 어떤 게임을 밴치마킹 했는지 말 안해도 알만한 분들은 아시겠죠.
서든이 처음 나왔을 때 많은 초딩들이 카운트 스트라이크 (약칭:카스)를 보면서 한 말들이 기억 나네요.
"어! 서든 따라 만들었네?" 라고 말이죠 ㅎㅎㅎ 스포 또한 마찬가지겠네요.
 
이처럼 창조와 모방은 구분하기 어렵습니다. 그냥 비슷한 게임을 보면 따라 만들었다고만 생각되는데.
실제로는 서든이 카스를 모방해서 만들어졌다고 해도 서든은 서든만의 느낌을 잘 살려서 개발되었기 때문에 국민 게임이 될 수 있었죠.
(뭐... 당시에 카르마를 따라 만든 것인지 카스를 따라 밴치마킹한 것인지 의견이 엇갈리긴 하지만요.)
 
여튼 최근 만들어지는 게임을 보면 과거와 닮은 부분이 있습니다. 현재 스팀에서 쏟아져 나오는 생존게임을 예를 들수 있겠는데요.
데이즈와 같은생존게임 종류의 게임이 많이 나오고 있습니다. 심지어 최초 시작이 데이즈는 아니죠. 수십 가지의 생존게임중에
가장 인기 있는 것이 데이즈라 부득이하게 예를 들었습니다. 현재까지 나온 생존게임들을 보면 완전히 똑같이 만들지는 않습니다.
똑같으면 재미도 없고 호기심도 생기지 않기 때문이죠. 그래서 스팀에서 나오는 생존게임들은 자신들만의 느낌을 잘 살렸습니다.
옷이나, 스타일처럼 게임도 트렌드를 쫓아갑니다. 현재처럼요.
생존게임이 현재까지도 많이 나오지만, 안좋은 리뷰는 별로 없더군요. 실제로는 이게 더 낫다. 아니다 이쪽이 더 났다. 정도입니다.
 
이제까지 불필요한 설명을 줄줄이 늘어놨다면 중요한 핵심을 말하겠습니다.
똑같다고 불평불만, 캐쉬템 만들지 말고 불평 불만... 할거면 하지 말라고 했죠?
 
개.소.리 하지마.
 
국내 유저가 국내 게임에 불평을 갖는 것을요. 불평하지마세요. 게임 업계 현실도 모르면서 불평할거면 하지 말라고?
국내 유저가 불평하는 것은 똑같아서 재미 없다가 아니라. 그래픽 빼고 다른게 전혀 없이 정말 복사해놓은 것 같은 게임이기 때문에 불평하는거야.
어차피 게임 업계 너네 캐쉬템 가지고 먹고 살려고 장난 치잖아. 내가 그걸 모르고 이런 이야기 하겠니?
게임 업계도 묶음 셋트 캐쉬템으로 과대포장해서 팔고 강화 아이템 확률 조작하고 캐쉬 펫이라던가 캐쉬 장비 같은 것도 쓸때 없이 몇만원씩 하잖아?
그럴거면 정액제로 하던가. 캐쉬템이 돈이 더 되니깐 하는 거잖아? 안그래? 어차피 완전히 복사한 게임에 누가 정액제를 하고 게임하겠어?
니들도 알잖아? 니들 게임 정액제하면 돈내고 안할거라는거?
 
좋아 내가 다른건 묻어둘께
그런데. 개발비 절약하겠다. 개발 시간 절약하겠다고. 게임을 모방하는게 아니라 복사하는 니들! 유저 욕할 자격이나 있냐?
기획자가 기획을 하는 것이 아니라. 그냥 문서나 작성하는 사람으로 만들어놓고선 창조적인 게임을 만들면 망한다? 장난하니?
 
애초에 기획자나 개발자를 관리하는 관리직이 그냥 서울대나 연세대 같이 공부만 존나 잘하는 사람들 앉혀놓고 게임 개발하라고 하면 잘될거 같아?
오히려 여러가지 게임을 많이 해본 유저가 더 낫다는걸 모르는 니들이 븅신인데. 왜 유저를 욕해?
 
그리고 유저는 고객이야. 당연이 요구할 권리가 있어! 그런데 게임이 재미없어서 툴툴거리는 것을 왜 수긍 못해? 자격지심 생기냐?
어차피 운영이야 내가 이해할께^^ 애초에 운영이 서비스업이라는 것을 판단 못하고 한 서버에 운영진 1~2명 두고 야근 시키고 잔업 시키고 하는 것 자체가 잘못 아닌가? 운영에 투자가 안되니, 사람도 없고 서비스가 개판인건 당연한거지! 전화는 100통 오는데 받은 사람이 한명이면 운영이 될거라 생각했냐?
 
어차피 게임을 악의 축으로 만드는 형국이니, 내가 넓은 마음으로 이해할께. 그래 좋아. 국내 만화나 애니메이션 사업도 국가가 망쳐놨듯이 이번에는
게임 산업이 될거니깐. 막장으로 갈때까지 가보든가.
 
그래도 돈 때문에 돈에 눈이 멀어서 게임 만드는 니들! 기획자, 디자이나, 개발자 줄여서 개발비 줄이고 야근 시키고 철야 시켜서 만든 게임이 얼마나
완성도 높길 바라는건데? 게임 선진국도 게임 하나 완성도를 높이기 위해 최소 한 팀당 100명은 붙는다... 심지어 퍼즐 게임 같이 간단한걸 만들어도
30명이 넘어... 알아?
 
국내 개발 여건이 나쁜건 이해할께. 그래 좋아. 근대 안좋은 풍습이 모바일로 가네? 대충 그래픽만 바꿔서 똑같은 게임이 막! 카카오톡에서 나오네?
씨벌 카카오톡 새끼들이 일단은 최소 게임 심사팀이라도 만들어서 그래픽 빼고 다른게 없으면 퍼블리싱을 하질 말던가. 다른게 뭔데?
 
그냥 돈독이 올라서 모바일 게임을 막 찍어내니... 하아... 내가 떠나길 잘했지. 답이 없다 진짜...
진짜 옛날게임이 더 그리운게...
 
임진록이라던가. 거울전쟁, 창세기전 등등... 한때는 우리도 우리만의 게임을 만들려고 노력했지만, 이제는 아니야...
 
제가 게임 시스템 하나를 도입할 때 제일 많이 듣던 소리가 뭔줄 아십니까. 여러분?
 
이거 돈 되냐? 이거 돈 되냐? 이거 돈 되냐? 이거 돈 되냐? 이거 돈 되냐? 이거 돈 되냐? 이거 돈 되냐? 이거 돈 되냐? 이거 돈 되냐? 이거 돈 되냐?
 
이거 재미있냐가 아니라... 이거 돈 되냐?
 
.......... 당연히 돈이 중요합니다. 하지만, 게임의 본질은 재미에 있기에 돈만 생각한 시스템을 도입한 게임 따위가 재미있을리 없습니다.
 
옛날이야... 무기 강화하면 재미있고 PK하면 즐기웠지만, 게임의 발전할수록 유저의 수준도 올라가기에 재미를 위해 연구를 많이해야 한다는 것을
게임업계는 알지만, 그것을 포기했습니다. 그래서... 한국 게임은 과거 몇년전부터 이미 혼수상태 입니다. 현재까지도요.
 
이게 진짜... 게임 업계의 현실인겁니다.
 
자본주의/돈에 의해 점령 당한 게임 업계... 게임이 왜 돈이 벌리고 돈이 되는 사업이었는지 잊어버린 게임 업계...
그것에 불평불만을 갖는 유저들... 그리고 모르쇠로 방관하는 게임 회사들...
결코 밝지만은 않은 앞날입니다.
 
 
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