전에 어느 리플중에서 문화산업이 이런 꼴이 된 것에 대해서 기성세대의 잘못을 꼽는 리플을 보았는데
지금은 어디었는지 기억도 나지 않고 그 분 만큼 조리있게 쓰지는 못하겠지만 저도 공감하는 바가 있어서 글을 남깁니다.
경찰이 만화방을 급습해서 만화책을 불태웠다는 기사입니다.
1960~1970년대, 그러니까 박정희 시대에 이런 문화산업을 엄청나게 박해했죠.
만화가 만악의 근원인 것 처럼, 모방자살을 했다던가 하는 기사로 부정적인 이미지를 강렬하게 심어주었죠.
그리고 그 시대의 청소년들이 현재 50~60대의 기성세대가 됩니다.
별로 달라진 것은 없습니다. 대상이 만화에서, 만화와 게임이 되었을 뿐
그리고 그 기성세대는 만화와 게임을 '구입'하고 '소유' 것에대해서 큰 저항감을 갖습니다.
컴퓨터가 상용화되고, 컴퓨터게임산업이 생길무렵인 1990년대 국내에는 PC방이라는 것이 생기죠.
그게 기성세대가 40~50대일때, 현재 20~30대인 사람들이 10대~20대일때 이야기죠.
당시 부모님 세대였던 40~50대의 부모들은 게임이 출시가 되어 자녀가 사고 싶어 하더라도 제한을 걸거나, 사지 못하게 하는 것이 대부분이었습니다.
그래서 게임을 구입하지 않고도 게임을 즐길 수 있는 대안인 PC방이 생기고, 자녀들은 그 곳에서 게임을 했습니다.
PC방에서 게임을 했던 사람들은 게임을 구입했다는 자각이 없는거죠.
PC에 대한 이용료를 지불했다고 생각하지, 컨텐츠 이용료를 냈다는 생각이 없는거에요.
그 세대들이 자라서 20~30대가 되었습니다.
학창시절 부모님 때문에 못하던 컴퓨터를 마음대로 하지만, 컨텐츠를 이용하는데에 돈을 낼 생각은 없습니다.
그래서 무료게임을 찾죠. 무료게임은 사실상 말만 무료지, 부분유료화 게임입니다. 하다보니 충동적으로 결제를 하고, 돈을 지불합니다.
그에 반해서 정액제 게임은 신규유저 유입 자체가 잘 안 됩니다. 당연히 돈도 못벌죠.
개발자들도 가족이 있고, 먹고 살아야하니까...
소비자들은 현명하게 생각하고 선택하면 됩니다.
ps. 양판소라고 하시나요? 양산형 판타지 소설. 양판소라고 불리는 소설들도 대부분이 참신한 아이디어는 있습니다.
다만 아이디어뿐... 문장력이나 치밀한 전개나 세심한 심리묘사가 없을 뿐...
모든 게임이 대작일 수 없고, 양산형이 많을수록 대작이 더 빛을 본다고 생각합니다.