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상품의 판단은 시장이하고, 기업은 시장을 봅니다.
게시물ID : gametalk_213521짧은주소 복사하기
작성자 : 위무르인
추천 : 2
조회수 : 277회
댓글수 : 2개
등록시간 : 2014/10/06 11:00:58
개인적으로 부분유료화, 사행성, 도박성이 포함된 소위 한국형 게임들을 극도로 혐오하는 사람입니다.
저는 그런 한국산 게임들은 결코 하지 않습니다. 넥슨? 넷마블? 손도 안댑니다. 하지만 그들을 비난하지는 않습니다.
 
게이머들은 게임이라는 상품의 소비자입니다. 그리고 게임 개발사와 퍼블리셔는 생산자, 판매자입니다.
소비자는 개개의 취향(재미, 예술성, 중독성 등)에 따라 상품을 선택하고 재화를 지불합니다.
생산, 판매자는 주력 계층의 니즈, 취향을 파악하고 그에 따른 상품을 제작함으로써 이익을 극대화합니다.
결과적으로 게임의 개발 방향은 가장 많은 재화를 지불하는 소비자 군집의 취향대로 따라가게 됩니다.
한국에서는 20대 후반~40대 초반의 직장인이 그 대상이고, 그 취향에 따른 결과가 현재의 한국형 게임들이죠.
당연하게도 그런 게임들은 소위 게임 매니아들의 취향과는 상당부분 차이가 날 수 밖에 없습니다.
 
전 기업을 옹호할 생각은 없습니다. 하지만 기업의 이윤 추구에 비난할 건덕지가 있나요?
다만 저는 그런 재미없고 거기서 거기인 게임들에 제 돈을 지불하고 싶지는 않습니다. 그렇기에 스팀을 애용하고 있구요.
슬프지만 상품의 가치 판단은 시장이하고, 기업은 시장의 요구를 보고 상품을 만들어냅니다.
현 상황에서 매니아계층은 시장의 주력 소비 계층이 될 수 없고, 기업이 이들의 요구를 수용하지 않는것도 당연한겁니다.
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