1.돌냥의 탄생 명예를 아는 호드의 용사 렉사르가 왜 이런 불명예를 겪게 됐느냐...(사실 렉사르는 활쟁이도 아님 주무기 쌍도끼를 휘두르며 미사와 함께 최전방에서 싸우던 영웅) 를 집고 넘어가자면 사냥꾼의 기본 컨셉인 야수들을 부리며 필드 전개 싸움을 하던 클린한 사냥꾼 시절부터 끊임없는 너프로 핵심이라 할수 있는 카드들이 다 쓸수 없게 되자(개풀,독수리,섬광 등등) 야수들을 버리고 대체카드를 찾으면서 시작됩니다.
2.사냥꾼(돌냥)의 전술 돌냥의 기본 구성은 가벼운 저코 위주의 기용을 통해 드로우의 약점을 극복하며 매턴 딜누적을 착실히 쌓아 상대를 압박하는데 있습니다. 저코 구성의 많은덱들이 그렇듯 뒷심없기 때문에 6코 이후 손도 다 털었는데 상대의 체력을 빈사로 못만들었다면 진 게임이라 보면됩니다 그렇기 때문에 4코 이후부터는 성급한 필드 전개보다는 카드 한장과 영능이란 생각으로 카드를 아끼며 영능을 통한 꾸준한 딜누적이 중요합니다
3.돌냥의 번호 돌냥의 번호는 단순하게 속도와 코스트로 구분 짓습니다 1번 돌냥은 저코 위주 돌진 구성으로 빠르게 몰아치는 구성...하지만 여기서 돌냥보다 더 빠르고 강력한 기계덱들이 등장하자 필드싸움이 필요해지면서 숫자가 올라가기 시작합니다. 고코의 하수인들이 기용되기 시작하고 폭덫 하나만 사용되던게 다양한 덫을 이용한 심리전술이 도입되면서 운영의 형태 즉 2호를 거쳐 3호가 완성됩니다
4.운영인데 왜 돌냥인가? 운영의 대표적인 3번냥은 분명 돌진 하수인 한장도 기용되지 않고 초반 필드싸움을 하면서 딜누적을 쌓아올립니다. 하지만 냥꾼에게 언제나 아쉬운 뒷심은 항상 발목을 죄다보니 필드가 서서히 밀린다는 판단이 서기 시작하면 빠르게 명치로 태세 전환을 해야 승률이 올라갑니다 xixo선수의 말대로 상대가 정리하기 급급하게 만들면서 쌓아올린 딜누적으로 상대를 압박하는 전술이다보니 돌냥에서 벗어날수는 없습니다
번외. 노랑렉사르 일명 황건적 하수인 하나하나의 스탯은 웃음이 나지만 필드 전개면에서는 절대 웃음이 날수 없습니다 평성화를 통한 필드 클리어 혹은 평등 한장만 가지고도 질보다 양으로 상대를 압박하는 덱입니다. 힘축,왕축을 통한 돌냥에겐 없는 아픈 한방 버프까지 보유하고 있어 언제 힘축 걸린 리로이가 달려들지 알수 없는 압박감을 보여주는 덱입니다
결론. 모든 렉사르는 명치다! 모든 렉사르의 핵심은 딜누적에 있습니다. 마스카 해설의 말처럼 "4턴이후 매턴 영능 플레이는 돌냥의 교과서다"의 말처럼 지속적으로 상대의 명치를 공략해 체력을 압박하는 플레이는 훌륭한 전술이자 운영이라 볼수 있습니다.
잡담:이놈의 렉사르 시대 언제 끝나나... 질때 지더라도 이런 방법이...?저 카드를 저렇게 활용하니? 감탄하며 지고 싶다 그게 진짜 카드 게임의 묘미인데 ...씁쓸...