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모바일업계 종사자가 보는 현사태.
게시물ID : gametalk_234629짧은주소 복사하기
작성자 : 음란마긔♪
추천 : 10
조회수 : 782회
댓글수 : 18개
등록시간 : 2015/01/17 15:23:36
안녕하세요?

그 옛날 피쳐폰 시절 기획자로 시작하여 현재의 스마트폰 넘어오고 부터는, PM 이라는 업무를 하고 있습니다.

현사태라고 거창하게 뭐라 드릴 말씀은 없지만, 그냥 업계 종사자로서 조금이나마 모바일게임을 즐겨하는 유저분들에게 왜 이런식의 게임밖에 없는지
그리고 문제점들은 무엇인지 납득이 아닌 단순히 설명을 드리고 싶었습니다. 

1. 모바일게임의 현 주소
    - 아무래도 '진성 성향' 의 유저분들이라면, 하루가 멀다하고 출시되는 모바일게임의 어떤 환멸을 느끼실겁니다. (저 조차도 그렇습니다)
       이미 과포화를 넘어선지는 오래고 그럼에도 불구하고 하루가 멀다하고 신생 개발사 역시 우후죽순 처럼 생기고 있습니다.
       다운로드 할 때, '과금' 하고 그 후로는 별도 '부분유료화' 가 없는 '패키지 게임' 들이 아주 잠깐(?) 활성화 되기도 했지만 회사입장에서는 결국 
       " 아 이건 진짜 노답이구나 " 하는 경지에 이르게 됩니다.

      그리하야, 보시는 바와 같이 소위 말하는 '몬길류' 게임들이 지속적으로 출시되고 있고 '중국향' MMO 들이 판을 치게 됩니다.

2. 패키지게임이 돈이 안된다구요?
    - 일단, 개발사와 게임을 수입하여 서비스하는 퍼블리셔의 관계부터 설명하는 것이 좋을 것 같습니다.
       우선적인 계약방식은 크게 2가지로, LF=개발금을 순수하게 지급하는 방식 과 MG=게임 출시 이후, 매출에서 제하는 방식 으로 나뉘게 됩니다.
       보통 많이하는 MG 로 쉽게 설명 드리면, MG명목으로 1억을 지급하면 게임 출시 이후 매출이 1억원을 달성해야 이후 수익이 개발사로 들어가게
       됩니다. 조건 부 할부(?) 라고 해야 하나요.
       아무튼 이런 계약구조에, '마케팅비' , '서버비용' , 인건비' , '기타' 가 들어가게되면 개발사든 퍼블리셔든 어줍잖은 매출로는 서로 망하자 밖에
       되질 않습니다.
       
       패키지 게임을 보면, 판매금액이 10,000원 이다. 하루에 약 1000건의 다운로드가 발생을 한다. 그럼 1일 천만원의 매출 이고, 수수료를 제외하면
       700백만원입니다. 여기서 각종 비용을 제하면 400~500만원 가량 남게되고, 드디어 여기서 개발사와 퍼블리셔가 수익분배를 합니다.
       5:5 라면 대략 개발사에게 지급되는것은 200만원의 수준이 된다는거죠.
       예를 들어 하루에 1000건이라고 했지만, 패키지게임들의 1일 다운로드 통계를 보면 암울 그자체 입니다. 또한, 출시 초기에 반짝 다운로드가 급증
       할 수 있겠으나 이런게임의 성향은 확실하다 보니 2~3일만 지나도 쭈욱 떨어지죠.
       
3. 그럼 양산형 게임들은요? 
    - 반짝 매출이라고 해도, 패키지게임과는 매출측면에서 천문학적인 차이가 납니다. 의아하실 수 있겠지만, 모바일 그리고 Kakao 의 영향으로 평소
       게임을 즐겨하지 않았던 대다수의 Lite 유저들을 끌어들이게 되고, 30대의 직장인들이 아무런 거부감 없이 과금을 하게 되어 매출이 발생하는데
       여기서의 거부감 없이 과금을 하는 비율이 상당합니다. 국내 모바일 게임은 순수 MMO 가 없기 때문에, 동접이 아니라 DAU 라는 지표로 일 접속
       유저를 체크하게 됩니다. 그냥 대충 잘 나간다 하는 게임들의 DAU 는 '만 단위' 이며 , 매출 1위 하는 게임들의 DAU 는 상상을 초월하죠.
       여기서 10~20%의 비율로 결제를 하게됩니다. 그리고 그들의 평균 과금액은 10만원을 웃돕니다. 
       이렇듯 매출측면에서 패키지게임과는 '넘사벽' 의 구조 입니다.

4. 그리하야..
     - 결국, 국내는 이런 시장구조를 지니고 있다보니 신생이든 중견이든 모든 개발사와 퍼블리셔가 패키지게임을 서비스하지 못하죠. 만들 엄두조차를
        내질 못합니다. 하루에 50~100명만 제품을 구매하는게 현 실정인데 자선사업이 아니라면 못하죠.
        에픽크로니클, 영웅서기, 제노니아1~2, 크로이센 등등 수많은 명작 모바일게임들을 만들었던 그들이 어쩔 수 없이 방향을 선회한 것처럼요.

        에픽크로니클.. 저도 제일 기억에 남는 명작입니다. 펀터 혹은 펀터스퀘어라는 회사의 작품이고, 현재 이회사는 그 시절 넥슨 모바일의 인력과
        함께 현재의 4:33(블레이드, 영웅 포 카카오!) 의 전신이 되었습니다.

        지금은 다른 회사지만, 한때 몸담았던 회사에서는 그래도 패키지게임과 진성유저에 대한 니즈가 있음을 인지하고 PSP 와 같은 콘솔 게임들을
        한글화하여 국내에 서비스했었습니다. 액토즈가 초기에 파이널판타지를 유료로 팔았듯, 대외적으로는 정말 잘나가는 것 처럼 보였지만..
        너무 어려웠어요.. 하지만 꾸준히 했었고, 나름의 인지도도 창립 10년즈음 얻게되었고 지금은 완전한 인수합병으로 인해 담당자들이 모두 
        퇴사했죠. ( 회사에서 그런거 하지말라고 했거든요. 돈이 안되니 저희도 납득을 했고, 너무 험난한 길이다. 라고 생각하고 모두 관두었어요. )



 왜 모바일게임RPG는 똑같나요?
 유저? 개발사? 퍼블리셔? 저는 그 누구도 탓해선 안된다고 생각합니다.
 유저를 탓하자니 그런 니즈가 있는 유저가 얼마 없어! 라는건 정말 웃긴거고, 개발사를 탓하자니 그런거 개발하면 망할텐데.. 또 웃기고 퍼블리셔를
 탓하자니 개발사와 퍼블리셔 모두 망하니 더 웃길테고 말입니다.

 패키지게임의 추억과 명작이라는 타이틀을 위해서는 사실, 순수 개발쪽 메이저회사들의 역할이 절실하다고 생각되요.
 하지만 그들 마저도, 뻔한 BM(수익모데리)으로 중국시장 부터 진출하죠. 국내는 넷XX 이 꽉 쥐고 있으니깐.

 결국 변할 순 없습니다.
 아마, 지금 유입된 Lite 성향의 유저분들 역시 이런게임들에 대해 환멸을 느끼고 콘솔이나 PC로 갈아타게 되면 그제서야 조금 바뀌는 모습을 기대할 수
 있겠죠.
 헌데 국내에서는 안될 것 같네요.


 결론은, 콘솔이나 스팀하세요... 업계종사자들도 모바일게임 업무적으로 아니면 잘 안하게 되요...

 
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