조금 전에 자잘한 플레이 팁들을 가르쳐 드렸는데요, 거기에서 강조하듯 "챔프에 대한 이해도"가 중요하다고 했습니다.
제드를 모스트1로 두었던 사람으로써 제드에 관해서 너프니, 버프니 하는 사람들이 많아서 확실하게 입장을 표현하고 싶어서
적어봅니다.
일단 pbe섭에 적용된 제드의 패치 내용을 확인해 봅시다.
[Q]예리한 표창
첫 피격 이후 관통하는 적에게 들어가는 데미지가60/92/124/156/188에서
45/69/93/117/141로 감소하였습니다.
[E] 그림자 베기
재사용 대기시간이 3초에서 4초로 증가했습니다.
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그리고 이건 현재 서버에 적용된 제드의 w에 관한 패치 내용.
살아있는 그림자
- 쿨다운 22/20.5/19/17.5/16초 에서 18/17/16/15/14로 감소.
그림자 베기
-그림자 베기에 맞은 적 미니언과 몹은 더이상 재사용 대기시간을 감소시키지 않습니다.(기존 1초->0초)
-그림자 베기에 맞은 적 챔피언은 그림자 재사용 대기시간을 2초 감소시킵니다(기존 1초->2초)
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현재 서버에 적용된 제드의 w에 관한 패치 내용의 코멘트는 관계자의 답변으로 대체합니다.
1)안전한 라인전 너프
과거 제드는 라인 미니언 덕에 살아있는 그림자의 쿨타임을 걱정하지 않았어도 됬었습니다.
이는 하이 리스크, 하이 리턴인 암살자의 높은 실력을 요구하는 본 게임사의 의도와 챔프의 디자인과 어긋납니다.
이 패치로 제드는 w쿨타임이 돌아갈 동안 방어적으로 플레이가 가능해 과거의 제드보다 위력이 떨어질 것입니다.
2)한타 때 살아있는 그림자를 한 번 이상 사용 가능.
기존의 쿨타임 감소가 1초에서 2초로 늘어남에 따라 한타 중 w를 한 번 이상 사용이 용이케 하여 추격이나 도주에 용이하게 되었습니다.
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라고 함.
이거는 개개인마다 호불호가 갈려서 딱 잘라서 좋다 나쁘다 하기는 어렵지만, 저는 그냥 익숙치 않아서 그렇지
w쿨감이 한타때는 좋아보임. 하지만 라인전에서 얻은 이득을 계속 끌고 가는 스노우볼링이 현 메타임을 생각하면
최종적으로 저는 반 너프라고 봄.
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제가 언급할 부분은 여기인데, e쿨타임이 4초로 늘어남과 q의 첫번째 물체를 투과한 데미지의 감소.
저는 솔직히 말하면 pbe 서버의 이 패치가 그대로 적용이 된다면 제드를 사용하려 한다면 정글에서나 볼 수 있거나
라인에 섰을때는 q선마를 해야하는 것이 더 효율이 좋다는 결론을 냈습니다.
여기에 대해서 반발이 많은데, 실제 스킬이 전부 상대방에게 들어간 딜량을 전제로 하면 q선마의 데미지가 가장 많이 들어갑니다.
이거는 개인이 찾아주시길 바라고, 어쨌든 q선마가 딜량이 제일 많아요.
그런데 왜 q선마를 하지 않을까요? 바로 "논타겟의 불확실성"이기 때문입니다.
w와 자기자신이 서 있는 곳에서는 범위 내에 있다면 확정적으로 e스킬을 넣을 수 있기 때문에 가설 딜량이 아닌 실제 딜량을 비교한다면
e의 효율이 더 높기 때문에 e선마를 하는 것입니다.
그러나 딜의 총합량은 (딜)=(데미지)x(시간)입니다.
e가 4초로 너프가 된다면 라인전에서 블루를 들고 영약을 빨아서 40퍼센트로 맞추지 않는다면 e는 한번밖에 쓰지 못합니다.
그래서 차라리 스킬 재사용 시간이 너프된 e보다는 하이 리스크인 논타겟 q를 선마스터 해서 하이 리턴을 기대하는것이
수학적 기대치가 더 높기에 q선마를 하는것이 더 좋겠다고 언급한거지, 저도 이 패치가 적용 된다면 제드는 잠시 접어둘 것입니다;;