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롤이 국민게임으로 천년만년 유지하기 위한 방법
게시물ID : gametalk_242114짧은주소 복사하기
작성자 : kerai5467
추천 : 9/4
조회수 : 1312회
댓글수 : 8개
등록시간 : 2015/02/25 19:11:47
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신규유저의 유입이 줄고 기존유저가 이탈을 하면 어떤게임이든 망하게 됩니다.

MMORPG는 화폐나 혹은 디아의 조던링과 같이 그에 준하는 가치를 가진 것들로
신규 유저와 구 유저 간 격차가 발생하며, 그 격차는 신규 유저의 유입의 저조를 가져오게되고
기존유저는 반복되는 컨텐츠 부족에 질려 이탈하게 됩니다.

-이글은 화폐의 중요성에 대해 생각해보자는 것이 아닙니다 -

게임 장르가 MMORPG가 아니라면 이 현상은 크게 줄어들게 되죠

AOS 게임인 롤을 봅시다.
기존유저와 신규유저의 경우 물론 특성과 룬의 차이는 있지만 MMORPG만큼 격차가 우주만큼은 안나죠
(여기서 말하는 격차란 게임의 숙련도를 말하는게 아니라 캐릭터의 순수 능력치의 차이를 말하는 겁니다.)

그리고 롤은 스타크래프트1 이후로 국민게임이 되었죠
그 말은 '대한민국 어지간한 남성은 대부분 이 게임을 최소 한번은 접햇다' 라고 할 수도 있습니다.

통계자료를 가져오라고 하면 할말은 없으나... 주변 환경만을 보고 판단한 겁니다.

그리고 처음에 게임을 접한 유저 중 일부분은 한두판만 하고 흥미를 잃어 안했을 수도 있고
또 다른 일부분은 20을 넘기고, 30을 넘기고 랭겜을 시작하면서 멘탈이 나가기도하고 또는 질리기도 할겁니다.

롤이 국내에 오픈한지 몇년인지 정확히 모르겠으나, 최소 3년으로 알고 있습니다.
시즌이 반복되며, 이벤트 형식으로 내놓는 여러 모드들이 있으나 그 모드는 얼마 안가 사라집니다.

그외 고정되어 있는 모드는 도미니언과 칼바람, 소환사의 협곡이 대부분이고 그 중 소환사의 협곡이 대부분을 차지합니다.

그럼 저처럼 롤을 3년한 사람은 소환사의 협곡만 거진 3년을 한겁니다.

마케팅에서 PLC라는게 있죠 PRODUCT LIFT CYCLE(상품수명주기)
롤은 서비스에 속하지만 PLC로 비교햇을 때 성숙기에 속합니다.
이미 대부분의 신규유저는 롤을 한번은 접하였으며, 기존유저들이 남아있고 신규유저는 유입이 안되고
기존유저들이 조금씩 이탈하거나 혹은 이탈했던 고객이 다니 이용하는 지점입니다.

상품의 경우 이 성숙기 단계에서 신제품을 통하여 다시 라이프 사이클 초기로 돌아합니다.
롤의 경우 시즌 초기화를 하고 챔피언을 새로 내고 아이템을 수정하며 기존유저가 끊임없이 관심을
가지게 만들어서 LIFE CYCLE을 성숙기 초기단계로 지속적으로 돌리는 겁니다.

하지만 근본적으로 소환사의 협곡이 MAIN이라는 점은 절대로 바뀌지 않습니다.


저가 롤에서 이벤트 모드를 하면서 제일 궁금했던건 왜 U.R.F모드를 놔두지 않았을까 라는 점입니다.
MAIN이 소환사의 협곡에 치중되어 있었지만 U.R.F 모드가 모든 이벤트를 통틀어 가장 핫했었죠
또한 봇 초토화모드를 적용하여 유저대 유저로 전부다 봇과같은 스킬을 사용하게 만드는 모드 역시 고안해 볼 수도 있었을 텐데요

원래 사람이라는게 정석보다는 좀 더 어긋난걸 좋아합니다. 
스타 처음할때 black sheep wall, show me the money 안쳐본 사람없듯이 이 심리를 이용하면
메니아층이 매우 두터워지며 롤의 수많았던 모드들 중에서 소환사의 협곡 다음으로 가장 큰 세분화 집단을 가질 수 있었던 모드였다고 생각합니다.
라이엇은 U.R.F는 반응이 핫하여 고정적인 모드로 넣을 생각이 있다고 하였으나,
없애버린 후에 유저에게 기다리는 것을 강요하는 것이 아니라 놔두는 상태에서 유저의 피드백이나 상황을 통한 패치를 해야 한다고 생각합니다.


롤을 한두판만 하던 친구와 피씨방에서 가면 둘이 소환사의 협곡 할바에는 URF하는 편이 낫고
만약 신규유저라도 URF같은 것을 통하여 유입시키는 편이 자연스러울 겁니다.


아래는 예전에 워크유즈맵인 페이트를 통하여 본 컨텐츠 다양화의 중요성입니다. 지루하시면 조조조 아래부터 보세요
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카오스가 한참 인기있었을 때 메니아층의 워크 유즈맵으로 페이트라는 게임이 있었습니다.
아레나라는 정식 모드와 데스매치라는 모드로 나누어져 있었는데

아레나는 롤처럼 맵전체가 정글몹이며 그것을 잡고 렙업하고 제한 시간내 더 많은 킬수나 목표킬을 채우면 이기는 모드

그리고 데스매치라는 모드는 5명이서 맵하나로 몹하나 없이 다리하나 사이에두고 한타만합니다.
한판 끝날때마다 일정치의 돈과 경험치를 주며, 주구장창 한타만합니다.
마찬가지로 일정 판수를 먼저 이기는 팀이 승리하는 구도인데
이 데스매치라는 모드는 아레나모드와 같이 데스매치 전용클랜이 생기며, 결속력이 강한 메니아층을 형성하게 됩니다.
------

여기

URF와 봇초토화 모드는 잘만 건드리면 결속력이 강한 메니아 층을 형성할 수 있습니다.
라이엇은 미니언=돈=아이템 이라는 사고방식에서 벗어나야 천년만년 해먹을 수 있습니다.

유저가 즐겨하는 소환사의 협곡을 제외한 다른 모드를 통하여 메니아층을 단단하게 형성해야합니다.

이미 수많은 사람들이 롤을 하고 있는데, 그 수많은 사람들에게 한가지 서비스만을 진행한다?
어불성설입니다. 큰 세분화 집단 찾아서 입맛에 맞는 모드가 반드시 필요합니다.

신발로 비교하자면 일반 러닝화를 모든 유저에게 강요하는 것이며, 
시즌초기화나 패치는 러닝화 디자인 변경, 업그레이드, 다른 모델 출시에 지나지 않습니다.
누군가에게는 워커가 누군가는 슬리퍼가 누군가는 레인부츠가 필요하거든요

이벤트성 모드로 인기많은 모드 캐치한후에 반드시 두터운 메니아층 형성을 위한 모드가 필요합니다.
롤은 칼바람으로 부족하기 짝이 없어요.

이 메니아층의 형성을 위해서 입맛에 맞는 모드와 더불어 정비해야할 시급한 문제가 있습니다.

기존유저를 더욱 깊게 만드는 요소로 커뮤니티의 부재가 너무 큽니다.

채널을 통해서 유저를 묶어주고 있기는 하나 너무 미비합니다.
XXX클랜 모집한다고해서 들어가고 몇일지나서 게임하고 싶어서 들어갔는데
클랜원 고작 3명이고 이런경우 허다하죠. 그럴 경우 용병모아서 하기도 하는데 미비함의 끝입니다.

이번 시즌들어서는 많은 사람이 모이는 채널인 미드라이너,탑라이너 이런 채널들도 사라져 클랜을 홍보할 공간 역시 부족합니다.

한번 더 워크레프트를 예시로 들죠. 클랜원 제한이 수십명입니다.
카페에 글을 올리고 새로고침할 필요도 없이 클챗으로 묶여 있고 수십명이 동일한 클랜명으로 아이디옆에
달려있으니 별거 아닌 것 같아도 큰 결속력을 가지고 소속감역시 지니게 되죠

롤에서 픽창, 로딩창, 벤픽창에서도 클랜마크 클랜명 표기되면 그 자체만으로도 트롤방지입니다.
이미 롤에서 여러 유저들이 클랜에 속해 있겠지만 일반유저는 프로필을 안보면 알수도 없죠.


저가 생각한 라이엇이 반세기 국민게임으로 자리잡기 위한 2가지입니다.

1. 큰 세분화 집단을 형성할 수 있는 모드의 개발
2. 클랜원 수 증가, 클랜마크, 클랜명 표기등을 통한 소속감 형성

기타사항으로는 누구나 동의하는 트롤촌 형성과 같은 것이 필요합니다.

만약 지금처럼 매년마다 시즌초기화-패치-신챔추가하면 금방 롤은 무너질지도 모릅니다.
3년째 하는데 거짓말 안하고 시즌 초기화 할때마다 재수하는 기분듭니다.




[스타1 역시 컨텐츠가 부족했지만 하는 것보다 보는게 비교도 안될만큼 재밋었기에 예외로 합니다]
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