뭐 다른 분들의 글도 보고 의견도 보다 보니, 대체적인 의견들이 복돌이가 망하게 한 주원인 + 다른이유 VS 다른 이유가 크다 + 복돌이 라는 의견이 많이 있습니다.
사실 저도 후자에 가까운 의견인데, 역으로 시장 자체의 문제보다 복돌이가 항상 먼저 언급되고 어느정도의 비중이 있다는 의견에서 많은 차이가 느껴져서 다시 한번글을 써봅니다.
우선은 복돌이를 알아봅시다.
1. 복돌이들은 언제부터 존재하였는가?
복돌이는 태고적에 한국에 게임이 태동하던 세운 상가에서부터 불법 롬팩을 업계에서 만들어 하던 것 부터 시작되었다고 볼수 있습니다. 물론 이 시기에 난립하는 국민학교의 컴퓨터 교육열풍과 동네마다 하나씩 존재하던 컴퓨터 학원에서 5.25인치 디스켓으로 복사하던 남북전쟁과 더블드래곤을 복사하여 하던 어린 복돌이들도 존재했습니다. 이 어린 복돌이들이 지금의 30대 중반 ~ 40대라고 볼수 있겠죠. 이 복돌이들은 한국의 초반의 게임시장을 경험하며 복돌이 짓을 하고 스타 크래프트와 PC방을 겪고 와레즈에서 다운도 받고 지금은 온라인 게임 시대 까지 오거나 중도 탈락한 복돌이 들이 되었죠.
2. 복돌이들은 박멸(?)할 수 없는가?
일단 대답부터 드리자면 불가능입니다. 콘솔기기같은 경우는 그나마 복돌이 유저가 적지만, 외국에서 다양한 릴그룹이 존재하며 실제 게임 출시일보다 골드버전을 먼저 입수하여 락을 풀고 심지어는 서버 시스템을 만들고 그것을 인터넷의 익명성에 기대어 인터넷으로 배포하는 상황이 계속 되는 한 근절이 불가능하다고 봅니다.
기술적인 측면에서 본다면 크랙등을 통해서 게임의 보호장치를 무력화 시키는 리버스 엔지니어링은 과거에는 개발언어의 어려움과 개발툴들이 많이 발달하지 않아서 어려운 부분이 있었지만 현재에 와선 개발언어들도 굉장히 쉬워졌고 , 개발툴들도 말도 안되는 성장을 해서 예전에 들인 노력의 10분의 1만 들여도 더 좋은 게임이 나오고 더 쉽게 게임의 보호장치를 무력화 시킬수 있는 시대가 도래 했습니다.
3. 복돌이는 잠정적 구매자이다?
패키지 게임시장에서 복돌이들만 없었어도 콘솔은 망하지 않고, 한국의 PC패키지 시장은 잘되었을꺼다라는 논리의 기본 골자는 복돌이 = 잠정적 구매자 의 논리입니다. 그들이 복돌이 짓 안하고 한장이라도 더 사주었다면 그정도로 망하진 않았을것이다. 전 이 논리가 마치 IMF는 한국 국민이 과소비로 인한 IMF사태를 불러왔다와 동급으로 보고 있습니다. 지금 시대에 아무도 IMF를 국민들의 과소비로 보지 않죠(물론 IMF사태때도 강남일대의 과소비는 어마어마했던것도 사실입니다.)
복돌이는 그저 복돌이입니다. 복돌이가 게임을 정품 주고 구매한다? 그냥 로또 확률 바라는게 빠를지도 모르겠습니다. 그들은 잠정적 구매자도 아니고 불법 사용자들일 뿐입니다. 왜 애시당초 기업들이 철저한 시장조사를 통해 시장성과 손익분기점을 계산하지 않고 무분별하게 유통시키거나 개발된 게임을 시장이 소모해주길 바라는거죠? 콘솔 초기에는 잘 나갔는데 복돌이 때문에 망했다? 플레이 스테이션2 초기에 잘나갔죠. 그걸 보고 여기 저기 무분별하게 듣도 보다 못한 업체까지 한글화해서 듣도보도 못한 게임도 한글화가 될 정도로 붐이 일어났습니다. 더군다나 플스방이라는 뭔가 게임방을 대체할듯한 분위기의 신종 게임방도 생기구요. 한국이 어느날 갑자기 미친듯이 폭팔하는 인구는 절대 아닙니다. 게임을 어느 정도 하는 인구수는 정해져 있고 그 인구수가 구매할 타이틀의 양도 정해져있습니다. 그 상황에서 포화 상태로 터질듯한 유통사 대립과 매너리즘에 빠진 타이틀을 아무 생각없이 유통하는 회사를 위해서도 타이틀을 꼬박꼬박 구매해야 되나요? 복사해서 쓰다보니 정품으로 원래 했어야 되는데 복사했으니 그게 판매량을 갉아먹는다구요? 정품을 수도 없이 사도 매너리즘에 빠진듯한 위닝일레븐과 진삼국무쌍만 나오고 세계는 멀티플레이를 향해 가는데 미국은 지원되면서 한국에선 제대로 하기 힘든 콘솔 멀티플레이며, 단순 노가다 반복에 무분별한 마이너 버전업 게임들만 난무하는 플레이스테이션 시장은 그 매력을 잃어갔다가 더 맞는거 아닌가요? 복돌이를 자꾸 우겨 넣으실려고 하는데 게들은 안사요. 그냥 그 게임 안하고 말지 잠정적으로 개들이 좀만 더 사줬으면? 그래봤자 복돌이가 사줄일도 없을뿐더러 게들이 설사 사줬다고 하더라도 그양이 미비했을것이라는게 제 의견입니다.
4. 정품유저들이 구매한 돈은 어디로 가는가?
애니매이션 , 게임, 영화 등 태어나면서 단하번도 복돌짓 안한 유저가 있을까요? 아마 정말 극소수의 인원을 제외하곤 거의다 복돌이 짓을 했을겁니다. 제가 이전글에도 유저탓이라고 한게 저도 그당시에 와레즈에서 받은것도 있고 정품을 산 게임도 있습니다. 저는 복돌이이자 정품 유저였다고 볼수 있겠네요? 저도 복돌이가 문제다라고 말씀하시는 분들처럼 이 게임은 제작자가 이런 괜찮은 게임을 만드는데 내가 사줘야돼 라는 팬심으로 정품 게임을 구매하던 시절이 있었습니다. 그리고 실행도 못해보고 , 왜 우리는 소비자인데 이렇게나 기업에게 친절하게 해준걸까요? 그들은 그렇게 사줘서 벌어들인 수익으로 회사를 잘못 운영했고, 시장에 맞지 않는 상품을 내 놓았을 뿐입니다. 그런데도 유저들은 이렇게나 화답해 줍니다.(
http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=AA00025662) 복돌이가 안샀어도 내가 샀고 내 친구가 샀습니다. 그돈은 어디로 사라진겁니까? 그 돈을 투자했에도 후속작을 돌려받지 못한게 너무나 억울하고 화가나기만 합니다. 복돌이가 잘했다는게 아닙니다. 복돌이는 게임 역사의 시작과 함께 존재했고, 그 복돌이가 있는 와중에도 국내 게임 살리자 잘해보자 라는 선동아닌 선동에 손노리를 키우고 소프트맥스를 키운 한국의 정품 게임 유저들은 어느날 회사 운영 미숙과 무분별한 유통 경쟁에 치여서 내가 투자하고 나의 추억을 함께한 게임사나 게임이 더이상 후속작이 안나오고 망하는 걸 보게됩니다. 그 억울한 마음은 저도 잘압니다. 하지만 명백한 앞뒤만 살펴보아도 자신의 게임들의 판매 예상도 할줄 모르고 값어치도 없는 상품을 유통시키며 트렌드도 못따라가던 게임을 사주던 유저들을 뒤통수 친 게임사와 유통사의 삽질이 시장의 몰락을 가져왔다고 보는게 맞습니다.
게임 시장은 개발사에게 친화적이고 팬층이 두터우며 한가지로 정의 하기 어려운 이해관계가 얽혀있습니다.
외국 시장에도 재미있는 사례가 있습니다. 1995년 워크래프트2와 커맨드앤 컨커가 동시에 출시되었습니다. 당시의 블리자드와 웨스트우드 스튜디오는 비교 조차 안될정도로 업체 규모와 명성이 다른급에 존재했습니다. 블리자드는 한마디로 좀 하는 신생 개발사고 웨스트우드 스튜디오는 그야말로 피씨게임 업계에선 명가 반열에 올라갔던 개발사죠. 현재에는 어떻습니까? 한게임사는 전세계에서 1~2위를 다투는 초거대 공룡 개발사고, 한 개발사는 그야말로 존재자체가 말소되어 버렸습니다. 웨스트우드가 아무리 잘 나갔다고 그래도 블리자드만큼 불법복제를 많이 당했을까요? 복돌이 유저중에 웨스트우드 스튜디오 제품을 복돌한 사람이 많을까요 블리자드 제품을 복돌이 한 사람이 많을까요? 인기가 있으면 복돌이들은 그만큼 생깁니다. 다만 기업은 그런 시장 생태계를 파악해서 연구하고 사업 모델을 만들고 정품 유저에게 복돌이들은 느낄수 없는 무언가를 주곤 하면서 패키지 개발사들은 살아남았습니다. 그런 시장 생태계에서 도태되고 엉망진창으로 만든 수준 미달의 제품이 넘쳐났던 시장이 몰락한것에 복돌이라는 핑계는 이제 그만 들었으면 합니다.