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솔직히 이번 스카이림 모드 유료화사태에서 제일 빡치는 거
게시물ID : gametalk_251526짧은주소 복사하기
작성자 : papercraft
추천 : 13
조회수 : 1228회
댓글수 : 12개
등록시간 : 2015/04/25 22:07:09
 
모드가 그런 식으로 나가면 안된다는 거 잘 알 법한 양반이 그 짓거리를 쳐 하고 자빠졌다는 거
 
 
밸브의 브랜드 중 상당수가 모드에서 출발했다는 걸 생각하면 이 양반들이 아주 골때리는 짓을 저질렀다는 걸 알 수 있습니다.
카스랑 팀포 그거 둘 다 모드에서 출발했어요. 거기다 도타도 유즈맵이니 모드라고 할 수 있고.
 
뭐, 모드를 잘 키워서 정식 타이틀화를 시킨 쪽이니 모드에 대해선 누구보다 잘 알거고 육성의 중요성은 알 텐데
솔직히 이건 너무한다는 생각이 듬.
 
 베데스다랑 밸브가 수익의 상당수를 뜯어가는 것도 모자라 자기네들의 전폭적인 지원은 개뿔도 없는 상황인데,
까고 말해서 이러면 악화밖에 안 되는 거에요.
 
수많은 분들이 빡쳐서 다들 머리속에 홀랑 날려버리고 엿이나 쳐먹으라는 반응을 날리는 '긍정적 취지'라는 걸 살리려면,
일단 무엇보다도 케어가 중요합니다. 관리를 해줘야해요. 기술지원이나 뭐 그런것도 필요하고, 아무튼 종합적인 관리가 필요합니다.
그래야 모드가 브랜드화가 되고 수익성을 창출할 정도의 가치로 상승하고, 아무튼간에 그런 거임.
헌데 현재 구조는 그냥 그런거 없이 중간에 돈만 낼름 지출하는 엿같은 구조에요.
 
이번 선택은 밸브의 잘못 맞음. 베데스다도 잘못했구요. 어느 쪽이 먼저 이야기를 꺼냈고 했는진 모르지만 쌍방으로 잘못한거에요.
둘 다 동시에 하자는 말은 안 나왔을거고 제안을 누가 꺼냈건 간에 동의를 한 쪽도 마찬가지로 잘못한거임.
 
 
 
p.s 차라리 이랬다면 말이나 안 하죠.
 
 
야 우리가 이제부터 모드 유료화를 시도하려는데, 다음과 같은 과정을 밟을 거야.
 
1. 먼저 니들은 자신의 모드가 어느 정도 유료화를 시도할 만한 인지도를 모아야 해.
다양성이건 독창성이건 양이건 질이건 간에, 사람들의 의견을 모아서 '이 정도면 유료화 모드가 될 수 있겠다'하는 인증을 받아야 해.
 
2. 일단 이용자의 인지도를 확보했으면, 넌 여기서 두 가지 선택을 하게 돼.
의견을 받아서 유료화의 길을 밟거나, 아니면 그냥 무료화로 가거나. 물론 이 선택은 일정 기간마다 입장을 바꿀 수 있어.
 
3. 유료화 모델의 길을 선택한다고 해서 바로 돈을 받을 순 없어. 넌 일단 대기표를 받고 심사팀의 검증을 받을 거야.
소비자들이 아니라 개발자의 눈으로 유료화 모델로서의 가치를 가지고 있는지에 대한 것이지.
(우리는 이 과정에서 단순히 몇 가지의 텍스쳐만을 변경하는 모드는 제외시킬 생각이야. 만일 텍스쳐 모델링으로 이 단계를 통과하고 싶으면, 최소한 게임 내에 등장하는 상당수의 아이템의 텍스쳐 모델링을 변경할 각오를 하는 게 좋을 거야.)
 
4. 검증을 받고 승인된 모드는 곧바로 작업에 들어갈 거야. 여기에서 선행으로 요구하던 모드들이 필요하지 않도록 하는 구조적 변경 작업이나, 게임 클라이언트와의 호환성, 기술적 문제 등을 해결해야 해. 간단하게 말해서, '이 모드를 독립적으로 구매를 했을 시 아무 문제 없도록 작동게끔 정비하는 작업', 즉 '모드의 독립화' 작업을 벌이는 거지. 이 과정에선 개발자들의 기술 지원이나 각종 서포트가 추가될 거야. 너 혼자서 모든 작업을 할 수도 있지만, 원한다면 도움은 언제든지 받을 수 있어.
물론 이용자들의 구매력을 자극하게끔 흥미 요소나 완성도를 올리는 작업도 병행해야겠지? (물론 이건 안 도와줄거야. 컨텐츠 추가는 너의 일이고 우리는 기술 지원만 하거든 :D)
 
5. 이 과정을 거치고, 충분한 시험 작업을 거쳤다면 드디어 유료 모드로 판매를 실시하게 돼. 이제 너의 노고가 현금으로 전환되는 즐거움을 누리고, 소비자들은 너의 가치를 돈으로 지불하게 되는 거지.
혹시나 해서 말하는 거지만 모드 제작자에게 100% 수익이 돌아가지는 않아. 각 모드별로 세세한 비율은 다르지만, 대략적으로 제작자가 30,개발사가 30,그리고 우리가 40을 가져갈 거야.
(우리가 돈에 미쳐 돌아가는 게 아닌가 하고 생각하는 사람들은 다음 항목도 다 읽어준 다음에 생각해줬으면 싶어. 다 이유가 있거든.)
 
6. 혹시라도 2번에서 무료화의 길을 선택한 사람들의 경우, 계속해서 많은 사람들이 너의 모드의 가치를 알아주어 유료화를 권하지만 꾸준하게 무료의 길을 걷는 사람들이 있을 거야. 우리들은 그런 사람들을 주시하고 정말 많은 사람들의 사랑을 받는 모드에 대해서도 2~3번의 과정을 거칠 생각이야. 그런 경우에는 대기표를 뽑는 과정 없이 '우리가 몰래' 검증을 하고 모드 제작자에게 연락을 취할 거야. 물론 모드 제작자는 거만한 사장님처럼 의자에 앉아 다리를 꼬고 'Nope'라고 말할 권리도 있어.(하지만 계속해서 모드를 관리하고 업데이트를 한다면 널 꾸준하게 괴롭힐 거야. 몇 개월 주기로 말이지 :D)
모드 무료를 선언한 개발자가 우리의 제안에 승락하면, 유료 모드와 동일한 수순을 거쳐 '독립화'작업을 거칠 거야. 당연히 개발자들의 기술 지원은 포함되고, 한 가지 다행이라면 이쪽은 수익성을 얻는 모델이 아니기 때문에 추가 컨텐츠를 넣기 위해 고심하지 않아도 돼.
물론 이 모든 행동들은 무료가 아니겠지? 바로 여기에서 우리가 유료 모드로 인해 발생한 수익 중 상당수의(어쩌면 수익금을 초과하는 지출이 생길지도 모르는) 금액이 투입될거야.
(이건 우리의 예상이지만, SKSE나 ECE, 비공식 패치와 같이 '상당수의 사람들이 거의 의무적으로 이용하다시피 하는 모드에 대해 1순위로 접근할 거야. 그들이 유료화를 선언했을 때의 파급력을 생각한다면 꽤 충격적일테지. 게다가 그들은 컨텐츠라기보단 '구조'에 가깝거든. 그런 사람들은 자신의 노력에 대한 보상을 따로 받아야 할 필요성이 있고, 우리도 그걸 알고 있기 때문에 우선적으로 지원할 생각이야.)
 
7. 모드의 유료화가 좋지 않은 결말을 유발할 거라는 걱정은 우리도 많이 하고 있었어. 일단 우리에겐 좋은 취지로 시작했지만 좋게만은 끝나지 않은 사례(얼리 억세스)가 있으니까. 하지만 이번 모드 유료화는 유료 모드로 인한 수익 배분에서 끝나는 게 아니야. 유료화 모드의 철저한 관리와 성능 개선, 전폭적으로 쓰이는 (거의 필수적인)무료 모드의 지원 확대, 거대 모드의 전반적 안정성 증가, 게임 컨텐츠의 다각화 등. 우리가 이번 결정으로 내렸을 때의 긍정적 측면이야.
 물론 이게 우리 예상대로 흘러가지만은 않으리라고 생각해. 아마 한동안은 중구난방으로 모드 심사 요청을 할 것이고, 그 와중에 혼선이나 많은 논란이 예상되겠지. 하지만 이번 결정은 이용자와 모드 개발자 양 쪽에게 많은 긍정적인 결과를 낳으리라고 믿어.
 
 
 
이러면 모드 유료화도 어느 정도 받아들일만 하겠죠. 헌데 안 그러잖아요.
관리감독과 유지보수가 부실한 유료화는 망하는 길이에요. 망하는 길.
 게다가 기존 이용자들의 분노를 사가지고 뭘 어쩌겠다는거야. 세상에 게임이 스카이림만 있는 것도 아닌데....
 
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