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격투게임 잡상
게시물ID : gametalk_257673짧은주소 복사하기
작성자 : 푸른일걸요
추천 : 2
조회수 : 669회
댓글수 : 2개
등록시간 : 2015/06/07 16:32:17

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오랜만에 책을 느긋하게 읽다가 인상깊은 내용이 있어서 기록을 남깁니다.


 

 

 국민총생산을 늘리는 방법은 네 가지가 있다. 첫째는 더 많은 노동력을 생산에 투입하는 것이다. 그렇게 하려면 인구가 늘어야 한다. 인구가 늘지 않는다면 고용률을 높여야 한다. 둘째는 더 많은 자본을 생산에 투입하는 것이다. 그러려면 투자를 해야 한다. 투자는 오늘 생산한 것 가운데 일부를 소비하지 않고 자본을 형성하는데 쓰는 것이다. 투자가 많으면 그 다음 시기에 생간이 증가할 가능성이 높아진다. 셋째는 생간기술의 수준 향상이다. 기술수준이 높으면 같은 양의 노동력과 자본으로 더 많이 생산할 수 있다. 네 번째는 신뢰라는 '사회적 자본'이다. 합리적 규칙이 있고 자본가와 노동자, 정부와 기업, 공급자와 수요자, 그리고 시민들 각자가 모두 그 규칙을 지키면서 남들 역시 그렇게 할 것이라고 믿는 사회는 그렇지 않은 사회에 비해 더 많은 부를 생산할 수 있다.

<나의 한국현대사 1989-2014, 55년의 기록> pp.129

 



저는 기본적으로 게임을 유희적인 측면과 함께 산업적인 측면에서 접근하고 있습니다. 



1990년대에는 게임하면 오락실(아케이드)에서 즐기는 액션게임이나 격투게임, 퍼즐, 슈팅게임 등이 일반적이었습니다. 그러나 이 시기를 지나 스타크래프트로 대표되는 PC게임산업이 2000년대부터 기하급수적으로 성장했습니다. 아케이드 산업은 자연스럽게 쇠퇴했고, 게임환경은 PC방으로 옮겨갔으며 방송가에선 PC게임 대회를 기획하기 시작합니다. 그 결과 많은 게이머들은 너나할것없이 PC게임에 몰입했습니다. 프로게이머라는 직종이 새롭게 생겨났으며 구단이 설립되었고 이런 변화를 등에 업은 게임방송산업은 더욱 성장에 박차를 가합니다. 1세대 프로게이머, 2세대, 3세대 등으로 일컬어지는 것처럼 프로게이머, 게임팬들은 자연스럽게 다음세대로 이어질 수 있었습니다. 


LOL의 페이커가 1세대 AOS 프로게이머로 칭해지는 것도 다음세대의 게이머들이 있다는 방증이겠죠. 



이에 반해 현재의 (국내)격투게임환경은 규모로보면 거의 불모지에 가깝습니다. 국내 아케이드의 쇠퇴로 인해 격투게임의 환경은 콘솔로로 정착하기 시작했는데 90년대를 기억하는 유저중에서도 콘솔유저는 일부인데다가 격투게임이 다양한 연령층에서 각광받는 장르가 아니다보니 격투게이머가 다음세대로 이어지기 어렵다는 점이 가장 안타까웠습니다.


그러다보니 단순히 격투게임을 좋아하는 게이머들이 모이는것만으로는 충분하지 않겠다는 생각이 들었고 거대자본이 투입되어 보급, 지속, 기획등이 함께 기어를 돌려야 격투게임환경이 확장되겠다는 생각이 들더라구요. 그래서 저는 기폭제가 될 무언가를 갈망하고 있는게 아닌가 합니다. 제 자신이 투입할 수 있는 자본은 한정되지만 그래도 현세대의 더 많은 유저들, 다음세대의 격투게이머들에게 어필할수 있는점이 있다면 제 자리에서 꾸준히 해보자하는것이겠구요.


국내에서도 격투게임의 활성화를 위해 많은 분들이 음과 양으로 애쓰고 계십니다. 모두 적지 않은 사간과 자본을 투자하셨고 한분 한분이 각자의 위치에서 노력해주고 계심에도 사실 격투게임이 확 뜨고 그러진 않은게 사실이지만 이런 흐름들이 모여 더 북적거리고 더 재밌는 격투게임계가 마련되길 기대합니다.






푸른



* 함께읽으면 좋을 글 (링크) : 90년대 게임센터를 이끌었던 2D 대전격투 게임들


출처 자급자족
블로그에 처음에 게재했지만 자세한 링크는 생략합니다(?)
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