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할 게임이 없다
게시물ID : gametalk_263271짧은주소 복사하기
작성자 : 고냥사랑얼빈
추천 : 1
조회수 : 446회
댓글수 : 2개
등록시간 : 2015/07/07 15:53:01
 
사실 게임은 본질적으로 유희를 위한 것이고 어떤 방향으로든 형식을 가지고 있기 마련이다.
 
다양한 장르가 존재하고 다양한 장단점을 가지고 있는데,
 
우리나라 대다수의 중소 개발팀들은 이미 흥행이 입증된 것 처럼 보이는 장르나 형식을 답습하는데 치우쳐진 경향을 보인다.
 
투자에 대한 안정적인 회수를 그 근거로 내세우는 데 이것은 사실 대단히 협소한 생각이 아닐 수 없다.
 
동일 장르나 컨셉이 과공급 되다 보면 해당 컨텐츠에 대한 자극에 둔감해지게 되고 진부하게 생각되는 것은
 
필연적 귀결이다.
 
예컨대 달콤한 음식을 먹다보면 아무리 더 달고 더 섬세하게 정제된 케이크를 내놓아도 입에 물리기 마련. 
 
투자의 안정적인 회수를 위한 선택이랍시고 한 것이 조금만 생각해보면 안정적인 선택과는 거리가 먼 대단히 멍청한 견해라는 걸 알 수 있다.
 
유행이라는 것은 분명히 매혹적인 선택지 일 수 있지만, 개발자 혹은 기획자들은 좀더 소비자의 입장에서 생각해야 할 필요가 있다.
 
우리가 소비자, 구매자로서 특정 컨텐츠를 소비하다 보면 항상 아쉬운 점이 생기기 마련이다.
 
그것은 아무리 훌륭한 작품을 접하게 되더라도 생기기 마련인데 바로 영감의 시발점이 된다.
 
'이 게임은 재미있지만 이렇게 할 수 있으면 더 재밌을 것 같아.' '이 게임은 재미없지만 이렇게 바꾸면 더 재밌지 않을까?'
 
벤치마킹이란 혁신을 위한 것이지 복제나 모방과는 다른 개념이다. 즉 자신과 선진기업의 작품을 비교해 취약점을 발견하고 보강하는데 
 
만족하지 않고 영감을 떠올리는 것.
 
고객의 요구를 충족하는 작품을 구상해 기존 선진기업의 작품에서 오는 결핍이나 니즈를 해소 하는 것.
 
그것이 올바른 벤치마킹 전략이라고 할 수 있지 않을까.
 
결국 하루가 다르게 변화되는 컨텐츠 시장에서는 논리적인 영감을 통한 혁신이 도리어 안정을 위한 선택이 될 수 있다.
 
 
 
세줄 요약
 
1. 컨텐츠는 끊임없이 변화 되어야 한다. 
 
2. 변화되어야 하긴 하는데 아무렇게 막 변하면 안되고 기존 제품에 대한 고객의 추가적인 갈증을 잘 캐치해야 한다.
 
3. 이렇게 개발했더니 흥하더라 라고 말하는 스타개발자는 절대 믿으면 안된다.
 
 
 
 
 
출처 그냥 내 개인적인 생각
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