그래서 판매가 되면 투자만큼의 수익을 얻었다고 할 수 있지요 (워헤머4k의 경우 영웅을 커스텀으로 꾸미는 것으로 수익을 얻을 수 있겠지만요)
AOS의 경우, LOL이 대표적이니 수익 상품으로 스킨이라는 다른 유저와의 차별성을 주었지요 (여타 부스터 / 룬페이지 등은 우선 접고)
케쥬얼 게임에서는 프리스타일1, 프리스타일2를 대표적으로 보게되면, 프리스타일 1에서는 치장아이템(워헤머의 커스텀, LOL의 스킨과 비슷한 성격의 요소)에 능력치가 추가되면서 유저들 사이에서(40~45랩) 옷을 안입은 유저가 없고, 옷이 없으면 같이 게임을 꺼려했다죠(개인적인 경험입니다) (소녀시대 캐릭터와 같은 프리미엄 캐릭터가 벨런스 붕괴라는 말이 있지만, 컨트롤로 잡을 수 있는 수준이었고,(사실 능력치 차이로 겁나 빡치긴 했었지요)
프리스타일2의 경우 치장아이템에 능력치를 제거했지요. 프리미엄 캐릭터는 여전히 존재하고 프리미엄 캐릭터와 여타 다른 캐시로 구매하는 능력치 카드 등이 있을 것 같네요 (프리스타일2 43랩 저랩 포가를 키우면서 캐시를 하나도 안썼지만, 캐시를 사용한 유저가 누구인지 잘 모를 정도로 플레이하는데 지장이없네요 (프리미엄 캐릭터는 마찬가지로 능력치가 더 좋은지 모를 정도로 컨트롤로 커버가 가능하죠)
그럼, MMORPG를 살펴보면, 정액제(일정 기간을 시간에 제한 없이 게임 플레이가 가능하게 합니다) - 대표적으로 와우가 있겠지요, 예전에 와우가 나오기전에 리니지를 했을 떄는, 초딩 말년이라 돈이 없어서, 피씨방가서하는게 전부라 패스.
게임을 플레이한 만큼 회사에 지불하는 형태로 캐시가 게임에 미치는 요소가 없지요,
종량제(지불에 따라서 게임 플레이 할 수있는 시간을 주는 것이지요) - 와우가 그렇지요
전면 무료화 / 캐시 아이템판매 - 유저들이 가장 싫어하는 수익 구조겠지요? 캐시 아이템의 종류에 따라서 게임내 미치는 요소가 엄청나지요 그런데 게임은 무료로 즐길 수 있지요
유저들이 가장 문제라고 생각하고 가장 싫어하는 돈슨의 경우에 무료화 / 캐시 아이템 판매라는 거죠
새로운 게임업계에 수익 구조가 뭐가있을까요?
디아블로3 경매장이 새로운 수익 구조로 나왔었는데, 한국은 거부해버렸으니, 경매장 수수료로 하면 베이같은 업체는 망하겠죠?
(캐시 아이템이라는게 오픈베타족(게임에 돈쓰기 싫어하면서 게임은 하고 싶어하는 와레즈족같은 유저들) 이 만든 수익 구조라고 생각합니다.)