얼마 전 N사의 모 RPG게임을 하는 아는 동생에게
"이 게임은 직업간 밸런스가 너무 맞지 않는다.
상위권 직업은 10을 투자해도 100의 효율을 내고, 하위권 직업은 100을 투자해도 10의 효율을 낸다.
마음먹고 밸런스를 조절하면 어렵지 않게 맞출 수 있을텐데 그러지 않으니 운영을 제대로 하는 것인지 의심스럽다."
라고 하였더니, 아는 동생이 말하기를
"현실도 불공평한데 게임에서도 불공평한게 당연하지.
그리고 밸런스를 맞추는 것은 불가능하다. 어쨌든 차이가 있기 마련.
현금을 투입하면 개선이 가능하다. 그러니 불만갖지말고 그냥 하길 바란다."
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N사의 대부분의 수익은 '게임의 밸런스를 붕괴시키고, 그 밸런스를 바로 잡아주는 유료화 아이템을 발매'하면서 발생합니다.
또, 부분유료화 게임이 대다수이며 과금유저에게 약간의 혜택을 주고, 과금시 확률적으로 이득을 볼 수 있도록 합니다.
물론 부분유료화 자체가 잘못됐다는 것은 아닙니다. 서비스 자체의 무료화로 인한 무과금 유저의 발생으로
서버비와 인건비를 과금유저가 부담하게 되며, 과금유도를 위해 갖가지 혜택을 주겠다는 의도는 이해합니다.
하지만 고의적으로 밸런스를 붕괴시켜 과금을 유도하게 만드는 것은 바른 운영이라고 생각이 되지 않습니다.
또, 전술한 아는 동생은 13~14년간 N사의 게임만 하며 외산게임은 해 본 적이 없는 게이머입니다.
밸런스에 대한 얘기를 하다가 독특한 사고방식에 상당히 놀라게 됐는데,
'원래 온라인 게임은 불공평하며 그 불공평함을 바꿔줄 수 있는 것이 현금'이라고 생각한다는 것이죠.
십수년간의 국산 온라인 게임의 결과 게임에 대한 인식이 저질스럽게 바뀌었다는게 정말 안타깝습니다.
게임에 대한 정책, 국내 게임 시장 규모, 기성세대가 인식하는 게임, 게임을 바라보는 사회풍조, 투자자가 바라보는 게임의 기대값...
어느 한 요소 때문에 국산 온라인 게임사들이 이렇게 됐다기 보다는 정부, 자본, 기업, 인식...
매우 복합적인 요인으로 인해서 국산 온라인 게임사의 운영이 이렇게 망가진 것 같습니다.