방금 게임개발을 위한 제안서를 하나 뚝딱 만들었습니다. 토대만 뚝딱.. 내일부터 줄기차게 회의해야죠.
아직 슬하에 자녀가 엄으므로 음슴체로 하겠음.
여중생이 게임을 하나 만들었다니 참 대단하다는 생각이 듬. 게임업계는 이래서 무서움. 서버가 폭발했다느니 이런 말 이해가 됨. 서버연동에 대해 아는 게 없으니 그럴 만도 하지. 마켓에만 런칭되었다는 말도 신빙성이 감. 완성도가 있었다면 아마 T스토어에도 올렸겠지. 그렇지만 본인도 여중생이 1년 만에 게임하나 만들었다는 말에 설마.. 했음.. 근데 게임을 보니 이 정도라면 가능하겠다고 생각함.
여튼 긴 말 떠나서 관련업계종사자라는 분이 말한
1번의 의견대로 여중생이 만들었으나 퍼블리셔가 자신들이 제작했다 한 경우
괜찮은 퍼블리셔 소개해 줄테니 그런 치졸한 곳을 버리라는 말 했음.
퍼블리셔와 계약하고 런칭까지 한 마당에 계약 파기하고 타 업체와 재계약하라고는 소리임?
미쳤음? 정말 업계종사자 맞음? 아.. 프로그래머라서 계약이라는 과정은 아무것도 모르는 거임?
하고 싶어도 계약하고 도장 찍었는데 정당한 사유없다면 파기 못함.
일방적인 계약파기로 인한 배상금은 어쩔 거임.
그것보다 내가 상상한 게 맞을 듯함.
1. 여중생 둘이서 게임을 만들었다는 것은 사실. 2. 만들기만 헀지 런칭이니 등록이니 서버니 아무 지식이 없었을 것임. 3. 인터넷을 뒤져 게임회사에도 전화해봤으나 중학생이 개발했다는 것 때문에 인정받지 못했을 것임. (퍼블리셔 뭐 이런 개념도 없이 그냥 게임업체라는 통개념으로 접근했을 것임) 4. 물어 물어 주변인들을 통해 도움을 요청함. 5. 다행히 주변에 도와주신다는 분이 생김. 6. 여중생작품이라고 게임회사에게 무시당한 경험이 있기에 자신들이 만든 사실 숨김. 7. 마켓에 런칭 완료. 8. 주변분이 도와주다가 여중생이 만든 게임이라는 사실 밝혀도 좋을 것 같다고 얘기함. 9. 어렵사리 오유에 사실 밝힘 10. 오유인들이 여중생 도와준 주변인의 흔적을 찾아냄. 11. 도와준 분들이라 해명하지만 자기들이 생각해도 설득력없음. 주변인이 퍼블리셔라고 해명하라 함. 12. 퍼블리셔라 해명. 13. 역효과