자막이 아직 안달려서 간략하게 음슴체로 번역합니다. 근데 다 해놓고 보니 스압이네요. 죄송.
0:38 시즌2 에서의 경쟁전 점수
1~100점 까지였던 경쟁전 점수가 좀 더 세분화 되어서 1~5000점까지 나뉘고 티어제도 도입
-기존의 점수는 소숫점으로 떨어지고 올라가고 해서 플레이어들이 얼마만큼 올라가는지/떨어지는지, 또 왜 그런지 이해하기가 쉽지 않았음.
-또한, 플레이어들이 느끼기에 자신의 실력을 제대로 나타내지 못하는것 같다는 피드백이 많이 옴 (가령 60점 유저의 경우 상위 6%의 실력자이지만 점수만 보면 상위 6%라고 딱 느껴지지 않음)
- 게다가 플레이어들이 점수 = 스스로를 나타내는 지표 라고 생각하고 점수가 올라가고 내려가는데 너무나 큰 스트레스를 받음.
-새로운 점수 시스템 (1~5000)에서는 점수가 자연수로 올라갔다 내려가서 좀더 직관적일것
- 점수를 자기자신과 동기화 하는걸 좀 줄이기 위해 7단계의 티어 제도 도입. (브-실-골-플-다이아-마스터-그랜드마스터)
- 점수가 올라갔다 떨어졌다 하는것은 자연스러운것이기 때문에 플레이어들이 점수보다는 티어에 중점을 두기를 원하고, 이를 위해 마스터, 그랜드 마스터 티어 외에는 강등이 없음 (골드 찍고 실버점수로 떨궈도 티어는 골드. 시즌 끝 보상도 골드 보상)
- 다이아, 마스터, 그랜드 마스터 티어의 유저들은 7일동안 랭겜을 돌리지 않을 시 이후 24시간마다 50점씩 떨어짐. 하지만 다이아 최저 점수 밑으로는 떨어지지 않을것.
- 상위 500위 랭킹에 들어가기 위해서는 최소 50판의 경쟁전 플레이 필요.
4:58 시즌 경쟁전 보상 점수 변경
- 게임 승리했을 시 받는 보상 점수(황금총 사는데 쓰는)가 앞으로 10배가 됨. 대신 황금총의 가격도 10배가 될것.
- 굳이 이렇게 10배 뻥튀기 한 이유는 무승부가 났을 시에도 약간의 보상 점수를 받을 수 있게 하기 위함 (무승부는 밑에 설명)
- 쓰지 않고 모아놓은 시즌1 점수도 10배로 해줄 것.
5:40 서든데스 (동전던지기) 삭제 및 습격전의 변화
- 네팔, 일리오스같은 거점 점령전은 영향 없음. (원래 서든데스가 없었으므로) 기존의 방식 그대로 5판 3선승제
- 습격(예를 들어 하나무라), 화물( 왕의 길), 혹은 눔바니같이 A 먹고 화물밀기 같은 경우 기존의 시간은행(한 매치에 쓸 수 있는 시간을 주고 매 라운드 마다 그 남은 시간에서 끌어 쓰는 방식)을 쓰지만 서든데스의 삭제로 "시간 관리" 에 좀 더 집중하도록 변화를 줌.
- 첫라운드에서 A 거점을 먹으면 보너스 30초 추가. 추가 시간에 A먹었는데 B쪽으로 가보지도 못하고 바로 경기가 끝나는걸 막기 위함.
- 기존에는 한 라운드가 끝나고 시간이 2분 아래로 남았으면 다음 라운드에 2분으로 올려줬지만, 앞으로는 1분으로 바뀔것. 또한 이걸로 받은 보너스 시간은 그대로 상대팀에게도 적용 됨.
(예를 들어, 블루팀이 30초 남기고 라운드를 끝내면 다음 블루공격 라운드에 블루팀은 1분으로 올려받음 [30초 보너스]. 이 30초 보너스가 그대로 레드팀의 공격시간에 더해짐)
- 무승부가 가능하긴 하지만 아주 희귀한 케이스일 것으로 예상. (가령 왕의 길에서 양팀다 1cm도 안밀고 그냥 논다던지). 하지만 일단 무승부는 가능하고 구현해놓음.
- 무승부가 불만일 수도 있겠지만 기존의 동전 던지기는 어떻게 해도 플레이어들이 시스템이 공정하다는 느낌을 받기 힘들었음.
- 랭겜이 너무 오래걸린다는 피드백이 많아서 캐릭터 선택 시간을 좀 줄임.
11:02 점수차가 많이 나는 파티 (ex 40점과 70점의 파티)
- 시즌2 경쟁전에서는 자기점수와 500점이내의 플레이어들과만 파티를 짤 수 있음.
- 새로운 점수 시스템이 도입되어 봐야 알겠지만 500점 차이가 너무 빡빡하다고 느껴지면 피드백 바람
- 친구들과 같이 게임 하고 싶은 사람 vs 공정하게 게임하고 싶은 사람의 욕구가 상충하는 부분이기 때문에 이 문제는 조심스럽게 접근하고있음.