패치 이전부터 레이너만 해왔기 때문에 레이너의 이번 패치 이후 관짝 탈출에 대해 나름대로 패치 전후로 비교해보며 생각을 해보았습니다.
ㅇ 패치 이후 특성 개편은 큰 의미가 없다.
많은 분들이 레이너의 약진을 두고 특성개편의 덕을 봤다고 하시는데 전 그렇게 생각하지 않습니다. 왜냐하면 승승장구가 7레벨로 내려왔다 해도 뚜벅이의 한계상 혁명의 질주는 거의 반 고정일 수 밖에 없습니다.
저도 패치 이후 승승장구를 한동안 써봤으나 처음 쓸때만 쿨 빨라지는게 신세경이지 결국 레이너는 스킬보다는 평타로 먹고사는 케릭터이기 때문에 스킬쿨의 영향을 크게 받지 않습니다. 반면 혁질을 찍지 않았을때 문제점은 너무나도 상대편 딜러들한테 쉽게 물린다는점 입니다. 뚜벅이 레이너에겐 그 조그마한 눈보라 범위 피하는것도 상당히 버거운 일이니까요. 레이너는 위치선정 하나만 잘해도 중간은 가는데 혁질이 없다면 고수가 아닌 이상 이 점에서 애를 먹을수밖에 없습니다.
또한 명중의 기절시간이 1.5초로 상향되긴 했지만 뎀지 50프로 증가가 사라졌으니 일장일단이 있는 패치라고 볼수 있겠네요. 패치로 덕을 봤다고 말하기엔 좀 어중간 합니다.
ㅇ 초기 뎀지 5 증가와 명사수 스택시스템 개정
승률 오십퍼를 밑도는 레이너를 관짝에서 탈출시킨 패치 사항이 바로 이 것 입니다. 과거 레이너는 게임 초반부에 라인정리에서도 밀리고 대 영웅전에서도 밀렸습니다. 한 라인에서 두 영웅과 맞서는 상황이 온다면 그 판은 스택 쌓기에 매우 힘든판이었죠.
근데 이게 공격력 5가 플러스 되면서 많이 나아졌습니다. 5라는 숫자가 별거 아니게 보일지라도 비 세는 줄 모르고 얻어맞다보면 골로가게 되어버린거죠.
여전히 요한나나 뼈키한테는 그저그런건 마찬가지이지만 그래도 대 발라, 제이나 같은 원딜러들을 상대할때는 한 숨 돌릴수 있게 되어버렸습니다.
또한 더불어 스택시스템의 변화에서도 많은 영향을 받았습니다. 예전의 레이너들은 한타싸움이 벌어짐에도 미동없이 자기라인 챙기면서 스택싸움에 바쁜 경우가 많았습니다. 하지만 패치 이후에 영웅킬 하나당 2점에서 3점으로 증가됨으로써 이제는 레이너도 한타싸움에 적극적으로 참여하는게 스택쌓기에도 나쁠것이 없게 되었습니다. 자연스레 초기 한타때 잡은 주도권은 게임 전반적으로 흐름을 유리하게 풀어나갈 수 있는 동력이 되고 이는 레이너의 대폭 상승중인 승률로 연결이 됩니다.
결국 스킬면에서 명중의 너프로 인한 평레이너의 대세와 스택시스템의 개편으로 인한 운영양상 변화, 그리고 초기공격력 5증가가 레이너의 관짝을 부수게 만든 원동력이 된 것 입니다.
그래도 영리에서 픽하기엔 좀 모자라니 레이너는 더 버프가 필요합니다. 레뻔뻔이 되는 그날까지......