게시판 즐겨찾기
편집
드래그 앤 드롭으로
즐겨찾기 아이콘 위치 수정이 가능합니다.
몇몇 의문들에 대한 언급
게시물ID : lol_299955짧은주소 복사하기
작성자 : MX
추천 : 1
조회수 : 165회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2013/07/29 14:29:49
 
안녕하세요.
 
한 때 스샷까지 실시간으로 찍어가며 경기 총평을 하면서 멘붕TOON 그리던 중 해설방송 한다고 그만뒀다가 반년 뒤인 지금,
정신차려보니 회사원 3개월차가 되어 있는 MX입니다.
 
예전 글에 케넨이나 누누, 코그모가 뜰 거라고 얘기했던 게 이번 시즌에 그대로 나와서 참으로 기분이 좋네요.
 
아무래도 제 주챔피언에 대한 의문사항들은 보다보니 약간 애매모호한 부분도 있고 해서, 이번에 한 번 정리를 해 보고자
거진 두 달만에 긴 글을 써 봅니다.
 
 
1. 쓰레쉬의 사형 선고(Q)
 
"낫이 걸리면 바로 가야 하는가, 당길 만큼 당기고 가야 하는가"
 
어찌 보면 가장 고리타분하지만 정석적인 답변인 "케바케(Case-By-Case)입니다." 가 결론이지만,
중요한 것은 왜 그런지에 대한 자세한 근거겠죠.
 
 먼저, 사형 선고(Q)의 특징부터 살펴볼 필요가 있겠죠.  아시다시피, 사형 선고(Q)는 낫이 명중했을 경우
짧은 거리를 두 번 당기게 되며, 다시 시전했을 경우 상대의 위치로 이동하게 됩니다.
 그런데, 여기서 만일 낫이 걸리자마자, 혹은 한 번만 당겨졌을 때 재시전했을 경우에는 당기는 효과가 중지됩니다.
 즉, 스턴 판정 시간이 짧아지진 않지만 당겨지는 효과는 재시전하는 시점에서 중단된다는 겁니다.
 그렇다면, 단지 끝까지 당겨질 때까지 기다렸다가 재시전하는 것이 좋은 일인가? 네, 이쯤에서 당연한 대답이 하나 나와야죠.
꼭 그렇지만은 않습니다.
 
 매드라이프 선수의 플레이를 자세히 보시다보면 쓰레쉬의 사형 선고(Q)가 명중되자마자 곧바로 들어가는 모습이 종종 보입니다.
 신이라 칭해지고 서포터가 캐리한다는 말을 가능하게 하는 매드라이프 선수마저도 이렇게 들어가는 경우가 있다는 것은,
어느 정도 이유가 있다고 볼 수 있겠죠?
 
예를 들면 상대 서포터가 요즘 상당히 떠오르고 있는 나미일 경우, 분명 나미가 넣는 딜과 회복,
 좁지만 효율 좋은 범위 CC기는 아군 입장에 확실히 골치 아픈 존재입니다. 나미를 직접 당긴 상황이 아니고서야
나미의 스킬 시전 자체를 차단하기는 힘들 것이고, 그렇다 해도 움직임을 차단하는 시간에는 한계가 있습니다.
 때문에 대처방안을 생각하기 전에 빠르게 들어가 궁극기를 활용해서 도망 수단 자체를 제한시키거나 나머지 스킬로 대처할 시간을 더욱 더
늦추는 것이 차라리 나은 거죠.
 
물론 이 모든 것은 적 정글러의 개입이 중간에 이뤄지지 않을 것이라는 확신이 깔려 있을 때 해야 하기 때문에
상대적인 빈도를 본다면 끝까지 당겼다가 들어가는 패턴이 압도적으로 많습니다.
 
한타의 경우에는 대부분 빠르게 들어가는 편입니다. 일단 스턴 판정이 짧아지지 않는 것도 원인이지만 보통 당겨질 경우
적군의 경우도 원딜을 물러 빠르게 치고 들어올 겁니다. 그 전에 빠르게 먼저 들어가서 궁극기로 상대의 접근을 차단하는 거죠.
 이러한 움직임은 CJ Frost의 한타 당시 매드라이프 선수만이 사망하고 나머지는 전원 생존하면서 상대팀 전원을 학살하는
장면을 연출했다는 사실을 예로 들어서 그 효과를 증명할 수 있겠네요.
물론 이 경우도 아군의 딜량이나 반응속도 등의 한타 역량이 더 우위라는 전제 하에 가능한 행동이지만요.
 
3줄 요약(쓰레쉬가 녹색이니까 녹색으로.)
1) 재시전하여 들어가는 시점에서 당겨지는 효과가 중단된다.
2) 라인전의 경우 상대 서포터의 대처를 늦추기 위해서 빠르게 접근하는 것도 좋다.(하지만 다 케바케다.)
3) 한타의 경우 아군을 무는 행위의 사전 차단을 위해서 빠르게 들어가는 것도 좋다.(하지만 다 케바케다.)
 
 
2. 피즈와 라이즈
 
미드 라인 플레이 중 십중구점구를 피즈로 하는 제 경우에도 사실 AD어쎄신을 제외하면 라이즈만큼 껄끄러운 상대가 거의 없는 편입니다.
 
타겟팅인, 거기다 선 딜레이나 탄속이 존재하지 않는 완벽한 캐스팅을 가진 룬 감옥, 거기에 이어지는 고속 캐스팅 스킬콤보.
그 때문에 피즈가 애시당초 딜교환이 성립되지 않는다는 말들이 굉장히 많고, 가장 대표적인 카운터로 손꼽히기도 합니다.
저도 종종 랭킹전에서는 라이즈를 밴하구요.
 
하지만, 결론부터 말씀드리면 피즈는 라이즈와의 1:1이 두려운 것이 아닙니다.
룬과 마스터리에 따라 어느 정도 결과에 차이야 있을 수 있지만, 보통 사용하는 정석적인 룬/마스터리로 서로가 만났다고 가정하면
피즈가 라이즈와의 딜교환에서 무작정 지지는 않습니다.
 
가장 두렵게 인식되는 것이 룬 감옥인데, 피즈의 Q스킬의 사정거리가 550, 라이즈의 룬 감옥 사정거리가 625입니다.
분명 이 숫자만 보면 피즈는 접근조차 불가능한 것이 정상입니다.
하지만 저 75라는 거리차이는 생각보다 절대적인 우위를 가져다주지 못합니다. 기회가 되면 1:1 커스텀이라도 만들어서 해보세요.
패기로 딜교환만을 생각하고 들어간다면 생각보다 라이즈의 룬 감옥이 거리 유지에 힘들다는 것을 알게 되실 겁니다.
 
물~론! 피즈가 제대로 강력한 것은 4레벨인데, 그 전에 어마무지하게 견제를 맞는 것을 염려하시는 분들이 많죠.
사실 이거는 개인의 눈치와 테크닉에 의존하시란 말밖에 못하겠네요...그저 피즈의 도트 대미지가 타워를 끼고도 미니언 먹기에 좋다는
정도만 알려드려야 할 것 같습니다... 
 
그리고 처음에도 말씀드렸듯이 피즈는 라이즈와의 1:1이 두려운 것이 아닙니다.
피즈가 라이즈와 제대로 상대하는 방법은 끊임없이 전투상황을 유도하는 것인데, 이 타이밍에 적 정글러의 갱킹이 들어올 우려 때문에
재간둥이를 마음껏 사용하지 못하는 것이 껄끄러운 거죠.
 
3줄 요약(피즈가 파란색이니까 파란색으로.)
1) 이론적으로 라이즈는 피즈의 카운터가 맞다.
2) 하지만 그렇게 압도적인 카운터는 아니다.
3) HP유지만 충실하게 한다면 꾸준히 전투하는 것이 더 유리하다.(하지만 눈치와 실력 필수.)
 
 
꼬릿말 보기
전체 추천리스트 보기
새로운 댓글이 없습니다.
새로운 댓글 확인하기
글쓰기
◀뒤로가기
PC버전
맨위로▲
공지 운영 자료창고 청소년보호