에픽 게임이 언리얼 엔진 4의 테크놀러지 데모를 공개했지요.
언리얼 엔진 4는 글로벌 일루미네이션이 빛 반사의 연산을 실시간으로 처리하는 다이나믹 글로벌 일루미네이션 처리를 합니다. 정확히는 SVOGI(Sparse Voxel Octree Global Illumination)라 부르는 것인데, 지금까지 게임에서도 글로벌 일루미네이션을 쓰지 않은 건 아니지만, 기존 방식은 반사광 정보를 사전에 계산해 둔 라이트맵을 불러 2D 텍스처로 씌우는 방식이었던데 비해, 언리얼 엔진 4는 복셀 콘 트레이싱이라는 기술을 써서 전부 실시간처리하는 방식입니다.
그러니까 사전 처리된 조명 효과는 없고. 복셀을 프레임마다 업데이트해서 픽셀을 실시간으로 그려내는 것입니다. 물론 효율이나 속도는 떨어지지만 사전 계산이 필요없고 정밀도가 높아 그래픽이 뛰어납니다.
위 스샷은 조각상의 재질이 대리석, 구리, 은, 금으로 바뀌면서 실시간으로 주변 반사광이 변하는 데모입니다. 반사광 색 뿐만 아니라 그 반사 수준도 변하는 것이 특징입니다.
모든 오브젝트가 빛을 반사할 뿐만 아니라 광원이 될 수 있습니다.
재질이 달라지면 실시간으로 투과도도 바뀝니다.
카페트 색이 달라지면 지구본에 반사되는 색과 그 세기도 달라집니다.
백만개의 파티클 하나하나를 광원으로 했습니다. 물론 실시간 처리.
직접 광원과 간접 광원이 섞인 장면. 파티클 연산에 따라 연기 그림자도 세밀하게 묘사됩니다.
플레어는 픽셀 단위로 연산.
어두운 방에 적응하는 효과도 포스트 프로세싱.
같은 장면도 빛에 따라 상태가 달라집니다.
그러니까 이게 전부 다 정해진 스크립트을 실시간으로 실행한 것입니다. 그러니까 에디터 화면에서도 효과를 바로 확인할 수 있어요.