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얼리얼엔진 4의 간단 소개
게시물ID : computer_50094짧은주소 복사하기
작성자 : 존형님
추천 : 2
조회수 : 1737회
댓글수 : 1개
등록시간 : 2012/06/16 17:26:04

에픽 게임이 언리얼 엔진 4의 테크놀러지 데모를 공개했지요.

 

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언리얼 엔진 4는 글로벌 일루미네이션이 빛 반사의 연산을 실시간으로 처리하는 다이나믹 글로벌 일루미네이션 처리를 합니다. 정확히는 SVOGI(Sparse Voxel Octree Global Illumination)라 부르는 것인데, 지금까지 게임에서도 글로벌 일루미네이션을 쓰지 않은 건 아니지만, 기존 방식은 반사광 정보를 사전에 계산해 둔 라이트맵을 불러 2D 텍스처로 씌우는 방식이었던데 비해, 언리얼 엔진 4는 복셀 콘 트레이싱이라는 기술을 써서 전부 실시간처리하는 방식입니다.

 

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그러니까 사전 처리된 조명 효과는 없고. 복셀을 프레임마다 업데이트해서 픽셀을 실시간으로 그려내는 것입니다. 물론 효율이나 속도는 떨어지지만 사전 계산이 필요없고 정밀도가 높아 그래픽이 뛰어납니다.

 

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위 스샷은 조각상의 재질이 대리석, 구리, 은, 금으로 바뀌면서 실시간으로 주변 반사광이 변하는 데모입니다. 반사광 색 뿐만 아니라 그 반사 수준도 변하는 것이 특징입니다.

 

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모든 오브젝트가 빛을 반사할 뿐만 아니라 광원이 될 수 있습니다.

 

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재질이 달라지면 실시간으로 투과도도 바뀝니다.

 

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카페트 색이 달라지면 지구본에 반사되는 색과 그 세기도 달라집니다.

 

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백만개의 파티클 하나하나를 광원으로 했습니다. 물론 실시간 처리.

 

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직접 광원과 간접 광원이 섞인 장면. 파티클 연산에 따라 연기 그림자도 세밀하게 묘사됩니다.

 

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플레어는 픽셀 단위로 연산.

 

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어두운 방에 적응하는 효과도 포스트 프로세싱.

 

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같은 장면도 빛에 따라 상태가 달라집니다.

 

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그러니까 이게 전부 다 정해진 스크립트을 실시간으로 실행한 것입니다. 그러니까 에디터 화면에서도 효과를 바로 확인할 수 있어요.

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