일단 전제로 경기 후 얻는 메달이 플레이어에게 성취감을 준다고 하자
오버워치에서 모든 플레이어가 성취감을 얻게 되는 원리를 다음 예를 통해 알아보자
화물운송 미션에서 공격 진영 6명 한 팀이 플레이 중이다
암묵적으로 탱커와 힐러가 요구되고 누군가 고르게 된다
탱커와 힐러는 팀을 위해 헌신 했다는 성취감과 함께
탱커의 경우 미션 기여, 힐러의 경우 치료에서 확정된 메달을 얻는다
나머지 팀원들은 적 수비를 공격하는 역할을 하게 되는데
화물 근처에서 공격하기도 하고 수비 뒤를 노려 잠입하기도 하며
자신의 플레이 스타일대로 킬을 노리고 공격하게 된다
여기서 메달 항목에 킬과 미션기여 킬이 나뉘어 있다는 점 때문에
두 항목 금은동이 일치하지 않을 수 있다
더군다나 탱커와 힐러가 화물에 붙어 있어서 금은을 가져간다고 해도
동메달은 공석이기 때문에 다른 딜러들이 맵을 쑤시며 다니는 동안
화물에 와서 잠시 비비는 것 만으로도 메달을 획득할 수 있다
결국 탱과 힐은 자신의 역할을 다하면서 메달까지 얻어 성취감을 얻고
킬을 가장 많이한 1,2,3등은 금은동을 얻고
탱도 힐도 아니면서 부진한 딜러 한 명조차 화물 근처에서 얼쩡거린 보상으로 메달을 얻을 수 있다
혼자 숨바꼭질을 하지 않는 이상 메달을 얻게되므로 성취감을 반드시 갖게 된다
별 이야기가 아닌 것 같아 보이지만
한 팀을 이런 식으로 분석해 보면 메달을 받지 않기가 더 어렵다는 걸 알 수 있다
팀원의 역할이 나뉘기 때문에 동메달은 사실상 꼴지에 근접하지만
플레이어에겐 3등이니까 중간은 했다라는 성취감을 선사하는 것이다
이는 임무에 실패해 패배했을 때조차도 성립한다
오버워치에선 부진한 플레이어가 얼마나 부진했는지를 보여주지 않는다
칭찬하기 명단에 오른 플레이어를 제외하면
킬 스코어는 물론 다른 플레이어의 성적을 알 길이 없다
그래서 다만 메달로 1,2,3위를 알 수 있어서 자신의 위치를 추측할 수 있을 뿐인데
패배한 팀도 패배한 팀 내에서 금은동을 주기 때문에
'중간은 했는데 졌네' 라는 반응이 나올 수 있는 것이다
탱커와 힐러만 누군가 맡는다면 분쟁의 싹이 거의 없는 셈
모든 플레이어가 성취감을 얻는 게임이 있었던가?
오버워치 제작팀이 마성의 게임을 만든 듯