얼마전 유료화 가격 정책의 전모가 드러난뒤 불매운동이 끊임없이 일어나고 있는 가운데, WOW는 이미 국내 정착 초기부터 그 불법성과 사기성에 여러가지 이야기들이 많았습니다. 그중 가장 국내 게임계를 떠들석하게 했던 WOW의 직배 결정 소식은 블리자드의 본성을 보여주는 가장 대표적인 경우라 볼 수 있습니다.
아래내용을 추리해서 요약해보면 블리자드의 모회사인 비벤디는 WOW의 직배 결정을 내부적으로 이미 내린 상태에서 국내에서 WOW를 서비스할 업체를 선정한다는 이유로 이미 게임 서비스를 실시하고 있는 국내 업체인 웹젠, 한빛, 넷마블 등을 포섭하게 됩니다. 이들 업체들을 대상으로 실사작업을 벌여, 국내 게임업체들의 재무구조, 서버구축, 과금시스템과 같은 서비스 인프라와 노하우의 정수를 완벽히 가져갔죠. 이후, 비벤디는 직배 결정을 내리고 판권을 자회사인 블리자드에게 줍니다. 결국, WOW의 판권을 얻으려는 국내 업체들의 모든 것을 손끝하나 움직이지 않고 그대로 훔친것이나 다름없었습니다.
이런 배경에도 불구하고 WOW는 게임 자체가 신선하고 국내 3D 온라인 게임과는 다르다는 내용의 뉴스와 리뷰 등을 신문이나 방송에 연일 보내며 국내 유저들의 이목을 끌어왔으며, 이미 스타크래프트와 워크래프트로 큰 거부감이 없어진 자사의 이미지를 적극 활용 결국 한국 지사까지 세우며 심혈을 기울인 최종 이유를 공개하기에 이르릅니다.
블리자드의 일련의 행동은 이미 우리가 생각하는 상식의 범위를 넘어섰습니다. 이미 스타크래프트와 워크래프트로 패키지 게임의 재미를 보았지만 진짜 재미를 볼 수 있는 분야는 매월 요금을 징수할 수 있는 3D 게임이라는 것을 상식적으로 알 수 있습니다.
이미 가격에 대한 부분은 여러 곳에 공개되어 있기 때문에 구체적으로 언급을 하지는 않겠습니다. 우리가 블리자드의 이런 만행을 보고도 그냥 단순히 요금이 비싸기 때문에 불매운동을 벌이는 것은 바람직하지 않다고 봅니다. 진짜로 질타받아야 할 것은 도덕성입니다. 블리자드는 세계 유수의 업체인듯 환한 얼굴을 하고 있으면서도, 뒤로는 한국 유저들을 멍청하고 바보같다 생각하고 있습니다. 그저 한국 유저 한명 한명을 자사를 배불려줄 SCV로 생각하고 있습니다.
새로운 온라인 매국노가 되고 싶으십니까? 선택은 여러분의 몫입니다만 적어도 군대가지 않은 연예인을 비난할 힘이 있다면 정직하지 못하고 비도덕적인 기업에 돈을 줘야할 이유도 없어보입니다. 생각할수록 기분 나쁩니다. 언급할수록 자존심에 상처를 입는군요.
이제 행동으로 보여줄때입니다.
2002년 4월 12일 : 비벤디유니버셜게임즈(이하 VUG) 한국 지사 설립 / 파이낸셜 뉴스
"... 이 자리에서 VUG 휴버트 라레노디 아·태지역 부사장은 이번 지사 설립이 한빛소프트·써니YNK 등 국내 제휴업체 지원을 강화하기 위한 것이며 스타크래프트·디아블로 등 패키지 게임 직배는 하지 않을 것이라고 밝혔다... ... 그러나 업계 일각에서는 다국적 기업인 VUG가 단순히 국내 제휴업체 지원을 위해 한국 지사를 설립했다는 것은 설득력이 떨어진다며 워크래프트3를 끝으로 패키지 게임유통보다는 ‘월드 오브 워크래프트’와 같은 온라인 게임의 한국 직배에 나설 것으로 내다보고 있다..."
2003년 10월 16일 : WOW, 직배결정에 국내 게임업계 "사기극"비난 / 파이낸셜 뉴스
"비벤디는 WOW서비스를 전담할 국내사업자를 선정한다는 이유로 올초부터 웹젠, 한빛소프트, 넷마블 등 국내 게임업체들의 서비스 인프라와 노하우에 대한 실사작업을 대대적으로 벌여왔다.
이 때문에 비벤디가 국내 게임업체들을 대상으로 벌인 실사작업은 국내서비스 노하우를 획득하기 위해 치밀하게 조작된 사기극이라는 비난이 일고 있다.
비벤디는 국내 업체들의 서비스기술을 빼돌리고 난 뒤 정작 한국에서의 서비스판권은 자회사인 블리자드에 넘긴 것이다.
마이크 모아힘 블리자드 사장은 “한국업체들을 검토하는 동안 블리자드가 직접 서비스하는 것이 더 이득이라고 판단했다”며 “미국에서의 배틀넷 운영경험과 서비스 모델로 승부를 걸 계획”이라고 말했다.
이에 대해 게임업계 관계자들은 “비벤디는 WOW 서비스사업자를 평가한다는 명분으로 재무구조, 서버구축계획, 과금시스템 등 국내 업체들의 서비스 노하우에 대한 정보를 빠짐없이 요구했다”며 “서비스 판권을 빌미로 극비에 해당하는 국내업체들의 서비스기술을 훔친 비벤디는 비난받아 마땅하다”며 분개했다."
2003년 10월 20일 : 블리자드의 그릇된 상도 / 전자신문
블리자드엔터테인먼트의 ‘월드오브워크래프트(WOW)’ 직배 결정에 대한 국내 업체들의 반응은 한마디로 뒷통수를 맞았다는 것이다. 블리자드는 당초 국내 업체에 판권을 판매하는 형태로 WOW를 한국내에서 유통할 계획이라고 밝혔으나 정작 뚜껑을 열어 보니 상당히 오랜 기간 직배 준비를 해왔다는 느낌을 주고 있기 때문이다. 내년까지 국내 100명 이상의 고객서비스팀을 두는 등 세심한 마케팅 전략은 물론 국내법인의 설립까지 검토하고 있을 정도다. 물론 직접 서비스를 하든 간접 유통을 하든 그것은 블리자드가 결정할 사항이다. 막대한 로열티가 유출되지 않고 세계적인 개발사와 선의의 경쟁을 벌이는 것은 국내 업계를 위해서도 좋은 일이다. 그러나 유통업체를 선정하겠다며 국내 기업을 직접 실사해 놓고도 직배가 결정된 사실을 끝까지 감추고 있었던 것은 상도의상 있을 수 없는 일이다.
블리자드 직배 움직임을 포착하고 취재에 돌입했을 때 판권 경쟁에 뛰어든 H사의 이사는 “설마 직배하겠습니까? 다만 블리자드 모 기업인 비벤디가 요즘 다소 어려우니 결정이 늦어지는 거겠지요”라며 전혀 의심을 보이지 않았다. 직배를 하려했으면 상도의상 해당 지침을 사전에 알려줬을 것이라는 순진한 얘기다. 그러나 그 당시 블리자드는 이미 직배를 확정하고 준비를 끝낸 상태였다. 기업 정보를 빼가기 위한 유인 전략이라는 업체들의 비난이 들끓고 있는 것도 무리가 아니다.
“제안서를 검토하면 할수록 직배하는 것이 더 낫겠다고 판단했다”는 블리자드의 닐 허버드 부사장의 말은 국내 업체들의 순진한 생각과는 달리 제안서에 담긴 정보를 고스란히 블리자드가 확보했음을 인정하는 것과 다름아니다.
블리자드 모 회사인 비벤디는 ‘스타크래프트’ ‘디아블로2’ 등 각종 제품을 유통할 때마다 외국업체의 관행이라며 끝까지 게임 유통사를 밝히지 않았다. 그러나 이번 경우는 사정이 달라도 너무 다르다. 직배로 모든 결정이 내려진 상태임에도 불구하고 노 코멘트로 일관한 블리자드의 모습은 세계 최고의 게임업체라는 수식어하고는 뭔지 어울리지 않는다는 생각이다.