최근 서든어택 2 출시로 인해 게시판이 참 어지럽네요.
저 역시 게임을 개발하고 있는 한 사람으로서 시선의 차이가 크게 벌어져 있음을 안타깝게 생각합니다.
그렇기에 이 글을 통해 조금이라도 시선을 줄일수 있을까 합니다.
우선 개발자 또는 게임 개발 회사의 시선과 유저들의 시선에서부터 큰 차이가 발생됩니다.
개발자는 생산자라는 포지션을 가지고 있으며
게임 개발 회사는 유통 및 관리 포지션을 가지고 있습니다.
유저분들의 시선은 소비자이겠죠.
다만 개발자와 게임 개발 회사는 게임을 상품으로 보고 있으며 유저분들은 게임으로서의 시선을 보유하고 있습니다.
그 시선 차이가 아마 가장 큰 차이를 만드는 요소라고 생각합니다.
슈퍼마리오, 젤다의 전설을 개발한 미야모토 시게루가 직원들에게 요구한 '작품' 이라는 표현대신 '상품'이라는 표현을 주문했다고 합니다.
이것이 바로 개발자들의 시선이죠.
게임을 초기에 개발 진행할 때 보통 게임 개발 회사에서 개발을 선택하게 됩니다.
선택을 게임 개발 회사에서 진행하는 이유는 다음과 같죠.
1) 시장을 분석하는 팀은 개발쪽에 보유 되어 있지 않습니다.
2) 해당 장르를 개발 할 수 있는 인재 군을 보유하고 있는지 확인이 필요합니다.
3) 개발 기간과 인원에 따른 개발 비용을 산출해야 합니다.
그 상태에서 팀을 구성하게 되며 서든 어택 2의 경우 언리얼 엔진을 사용했고 국내에 많은 경험이 보유되지 않았을때 이기에 엔진 경험 및 분석
개발 진행에 막대한 시간을 소비 했을 겁니다.
최소 2년에서 3년정도의 시간을 소비 했겠죠.
그 기간동안 "오버워치"라는 걸출한 게임이 나오리라 예상도 못했을 것이며 충분히 자신들의 게임에 대한 자부심과 열정을 투여해서 개발을
했을겁니다.
오직 상품을 만들기 위해서죠.
그럼 왜 상품을 만드느냐?
개발자들은 정해진 장르와 타켓층을 공략할 수 있는 상업적 가치의 상품을 만드는 일종의 공장 역활을 진행 하게 됩니다.
더 좋은 기술과 더 원활한 개발을 할 수 있겠지만 주요 비지니스 모델이나 게임성의 특별한 요소 등은 선택하거나 손댈수 없습니다.
그저 개발에 자신들의 인생을 묵묵하게 소비하면서 상품을 완성시키는데 주력합니다.
만약 그 개발자 (공장)들에게 말씀하신 독특한 장르나 참신하고 어떻게 보면 모험적인 시도를 하는 게임을 개발 할 수 있는 환경을 허락한다면
그 개발자들 역시 그런 개발을 진행 할 수 있습니다.
다만 국내에서는 그런 선택을 하기 어렵죠.
그렇다면 왜 국내 게임 회사에서는 그런 선택을 하지 않느냐?
전략에서 오는 큰 차이 점이 있습니다.
모험은 Hihh Risk, High Return입니다.
대부분의 국내 게임 회사는 복잡한 관계 구성이 되어 있습니다.
특히 중요한 포인트는 주식이죠.
만약 Hihh Risk, High Return의 전략을 선택해서 실패 할 경우 엄청난 타격을 갖게 됩니다.
하지만 안정적인 전략을 선택하면 상황에 따른 주식 변화에 대한 차익을 얻을 수 있습니다.
즉 상품 개발을 통해 얻는 이익을 중요시 하기 때문입니다.
이런 사실등은 사실 유저 (소비자) 입장에서는 아무런 중요성이 없죠.
상품이 아닌 게임으로서의 가치를 중시하기 때문이죠.
그렇기에 지금 처럼 본인들의 의견을 전달하고 원하지 않는 게임은 선택하지 않는게 가장 올바르다고 생각합니다.
왜냐하면 유저 (소비자) 분들의 각종 선택과 행동은 빅데이터에 근거하여 게임 회사에서 다음 장르 선택이나 게임성 선택에 영향을 줄겁니다.
다만 맹목적인 비난과 공격적인 언사보다는 게임 시장이라는 시장을 같이 변혁한다는 감정으로 접근해 보는건 어떨까 조심스럽게 생각해 봅니다.
또한 개발자들과 게임회사들 역시 상업적 목표를 중시 하는 자연스러운 집단의 일종이고 예술적인 근거로만 가져가기에는 절대로 먹고 살기 조차
힘든 세상임을 한번쯤 생각해 주실수 있기를 바래 봅니다.
두서 없는 글이고 중요한 포인트등을 다 전달 드렸는지는 알 수 없지만 한번쯤이라도 오유 분들에게 생각을 해볼 수 있는 요소가 되었기를
간절히 바래 봅니다.
비가 많이 오네요~ 다들 비오는날에 잔잔히 오버워치 경쟁전 한번씩 즐기시길 바라며 이만 줄입니다...
※추신 : 아누비스 공격 5솔져 1루시우 핵잼