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서든2와 오버워치를 보는 게이머의 지극히 주관적인 시각.txt(약스압)
게시물ID : gametalk_316219짧은주소 복사하기
작성자 : 헥사바론
추천 : 20
조회수 : 1365회
댓글수 : 59개
등록시간 : 2016/07/06 23:53:37
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  • 창작글
 테라가 오픈하였을 때, 창세기전이 오픈하였을 때, 그리고 이번 서든어택이 오픈하였을 때. 수많은 플레이어들이 공통적으로 받은 충격은 상상 이하의 결과물 이었다. 당시 테라는 국내게임중 역대급의 개발비를 쏟아붓고도 나온 결과물이 영 시원찮았고,(컨텐츠 부족과 자잘한 디자인이 매우 구렸던 것으로 기억된다.) 창세기전은 말할 것도 없었다. 그것은 차라리 과거의 향수에 대한 능욕과도 같았다. 수준 이하의 그래픽과 액션감은 많은 유저들에게 큰 실망을 안겨주었다. 오늘 오픈한 서든어택2 또한 2016년의 fps라고는 볼 수 없는 그래픽과 서든어택1에 스킨만 입혔다고 생각 될 정도로 발전 없는 게임성으로 인해 많은 이들에게 비판을 받고 있다.
 
 예전부터 국산게임에 대한 비판은 늘 있어왔고, 특히나 국산게임의 p2w의 저질스런 운영방식은 많은 이들의 힐난을 들어왔다. 특히나 넥슨은 그 선봉에 선 회사였다. 이렇듯 국산게임에 대한 게이머들의 비판은 그 운영에 초점이 맞춰져 있었다. 그런데 이번 서든어택2를 보며 조금 다르다고 느낀 것은 개발자에 대한 비판이 수면 위에 올라온 것이 눈에 띄게 많이 보인다는 것이다.
 
 개발진에 대한 비판의 위의 테라나 창세기전에서도 늘 있어왔다. 그럼에도 내가 이번 서든어택2에 대한 비판을 조금 다르게 여기는 이유는, 예전의 시각이 '이러면 더 좋았는데 그거 안하고 뭐했냐?' 정도였다면, 이번의 비판은 '니가 그러면 그렇지, 이참에 그냥 다 망해라'의 느낌이 들기 때문이다. 즉, 국산게임에 대한 게이머들의 피로감이 극에 달했다는 것이 내 주관적인 의견이다.
 
 개발자에 대한 비판이 공론화 된 것은 그 유명한 개발자의 '그럼 하지마!' 만화 이후라고 생각된다. 그 이전엔, 사실 지금도 마찬가지지만, 개발자는 힘들고 불쌍한 위치라는 의견이 대세였다. 그리고 사실이기도 하다. 기획단계에서 어그러진 게임의 방향성을 개발진의 슈퍼플레이로 살릴 수 도 없는 노릇이지 않은가. 하지만 그 만화 이후로, 그리고 롤과 오버워치의 전세계적 성공 이후로, 게이머들의 시각은 조금 달라졌다.
 
 해당 만화에서 모 개발자는 말한다. 참신한 아이디어를 우리도 내고 싶으나 너희들이 무시하지 않느냐고. 그러한 의견에 정면으로 엿을 먹이는 것이 올해 오버워치의 성공이었다.
 
 사실 블리자드는 예전부터 참신한 개발사는 아니었다. 다만 기존의 아이디어를 기가 막히게 조합하고 시너지를 불러일으키는 회사다. 당장에 오버워치 부터가 팀 포트리스2에 큰 영향을 받은 게임 아니던가. 오버워치가 기가막히게 참신하여서 전세계적인 성공을 거둔 것이 아니다. 기존의 아이디어를 성공적으로 재생산 해 낸 게임이다.
 
 우리가 국내회사에 바란 것은 이것이었다. 무조건 새로운것, 무조건 참신한 것을 원한게 아니였다. "재미있는"게임을 원한 것이었다. 그 욕구에 부응한 것이 오버워치였고, 실패한 것이 타 국산게임이라 보인다.
 
 오버워치는 사실상 시기를 잘 타기도 했다. 연이은 실책으로 라이엇코리아가 유저들의 신뢰를 잃고있을 때 라코가 욕을 먹던 부분(핵 제재, 비매너 처벌 등)을 카운터치듯 메꾼 게임이 등장한 것이다. 더군다나 재미있다. 이런 게임에 유저가 몰리는 것은 당연한 일일 것이다.
 
 반면 서든어택2는 어땠는가. 물론 서든어택1이 국내에서 나름 성공한 fps이기는 했다. 그렇기에 그에 기대어 비슷한 게임을 출시하고자 한 기획, 개발진의 생각도 이해는 간다. 허나 너무 심했다. 서든어택1에 그래픽 패치만 한 수준의 게임이 탄생한 것이다. 서든1과 게임성의 차이가 없다. 이러한 게임을 굳이 플레이할 유저는 적을 것이다.
 
 조금 더 세부적으로 살펴보자. 오버워치와 서든어택2는 크게 fps라는 유사성이 있으나 그것이 추구하는 바는 조금 다르다. 오버워치가 만화적인 세계관과 그래픽을 보인 반면, 서든어택2는 지속적으로"사실적인"그래픽을 추구했다고 '주장했다.'
 
 하지만 해당 주장에 대한 나의 의견은 "시네마틱 트레일러를 보라"이다.
 
 
 
 오버워치의 시네마틱 트레일러는 초반부 세계관 설명이 매우 잘 되어있다. 오버워치라는 단체의 배경과 목적을 박물관 큐레이터라는 장치를 통하여 설명해 준 다음 아이들의 대화를 통해 지금은 오버워치가 몰락했다는 정보를 준다. 이윽고 4 캐릭터의 교전이 펼쳐지는데, 인게임에서 볼 수 있는 스킬들(리퍼와 윈스턴의 궁극기, 트레이서의 점멸)을 사용한다. 이윽고 트레이서의 대사를 통해 메타픽션적으로 '오버워치를 플레이하라'는 메시지를 전한다.
 
 반면 서든어택2의 시네마틱 트레일러는 다르다. 웬 헐벗은 여캐가 등장하더니 중무장한 군인들을 cqc로 제압, 아니 무쌍을 찍는다. 참고로 인게임에서 전혀 구현되지 않은 전투방식이다. 결국 마지막은 엄폐 후 총기조립을 하더니 스나로 마지막 적을 처치하는데, 과정에서 머리 윗부분이 그대로 노출되어 있다. 트레일러 전체적으로 의미있는 대사라고는 들리지 않고, 이 여자는 누군지, 왜 군인들에게 공격받는지, 그 무엇도 설명되어 있지 않다.
 
 사실 넥슨의 인터뷰대로 서든어택2가 사실적인 밀리터리 fps를 추구했다면 이러한 트레일러도 납득 가능하다. 밀리터리fps에 중요한 것은 캐릭터가 아니니까. 다른 fps 게임의 시네마틱 트레일러 또한 아무런 설명 없이 전투신만으로도 충분히 게임을 설명할 수 있다. 허나 여기서 넥슨의 실수가 드러난다. 어줍잖게 캐릭터를 삽입한 것이다. 설정된 캐릭터가 있다면 그에 대한 설명이 있어야 할 것이고, 아니면 전투에 집중했어야 한다. 그런데 그 둘을 섞은 결과, 이상한 결과물이 탄생한 것이다.
 
 오버워치가 추구한 fps가 만화적인 세계관이라면, 서든어택이 주장한 세계관은 액션영화스러워야 했다. 그런데 저 여캐, 20대의 여성 용병이다. 보다시피 근육이라곤 보이지 않는 몸매인데 장정들을 패서 쓰러뜨린다. 총격전중인데 헤드폰끼고 음악이나 듣고 있다. 홈페이지 들어가 보면 '전장의 아이돌'이란다. 누가봐도 만화적이다. 차라리 오버워치의 신캐 설정이었다면 납득 가능하다. 실제로 '전장의 아이돌'이란 부분은 D.va와 비슷하기도 하고.
 
 하지만 서든어택2가 주장한 바에 따르면 저러한 캐릭터는 등장하면 안됐다. 차라리 시네마틱트레일러는 프롤로그의 싱글미션을 기반으로 만들었어야 했다. 그러지 않은 결과 웬 헐벗은 여자가 애먼 군인을 폭행, 살해하는 영상이 탄생하였고, 캐릭터 기반 게임이라기에는 너무 몰개성하고, 밀리터리 게임이라기에는 너무 캐주얼한 어정쩡한 그림이 완성된 것이다. 즉, 시네마틱 트레일러를 통해서 오버워치는 세계관의 설명, 캐릭터의 설명을 어느정도 이루어내고 있는 반면, 서든어택2는 오히려 게임에 대한 혼란을 불러일으키고 있다.
 
 이뿐만이 아니다. 게임 내적으로 보자면 초반 싱글미션은 한번 플레이하고 나면 어디론가 증발해 버리고 결국엔 멀티플레이 기반 게임이 된다. 사실 오버워치도 이는 마찬가지다. 분명 배경 설정이 존재하는데 인게임에서는 뜬금없이 적대관계인 이들이 손잡고 화물이나 밀고 거점이나 점령하고 있다. 하지만 적어도 상호관계 대사를 통해 어떤 관계인지를 유추는 가능하게 만들어 놓았다. 서든어택2는 다르다. 애초에 캐릭터도 남캐하나 여캐 하나인데, 여캐에 온갖가지 메리트를 다 붙여놨다. 즉, 인게임에서는 수많은 강남언니들이 뛰어다니며 총질을 하는 어딘가 아스트랄한 광경이 펼쳐진다.
 
 그래픽을 보자면, 오버워치는 특유의 코미컬한 분위기에 어울리는 카툰스러운 그래픽을 가지고 있지만 배경은 또 잘 연출한데다가 최적화까지 잘 되어서 많은 호응을 얻고 있다. 반면 서든어택2는 그 그래픽 좋게 뽑힌다는 언리얼엔진3를 사용하고도 굉장히 실망스러운 그래픽에, 프레임도 30~40대가 나온다는 발적화로 많은 비판을 받고 있다. 실제로 텍스쳐를 포함, 서든어택1에 비해 크게 발전된 게 없어보일 수준이다.
 
 게임성도 마찬가지다. 오버워치는 팀전을 기반으로, 다양한 팀의 조합을 통해서 목표를 쟁취하는 방식을 썼다. 물론 그 목표가 2가지 뿐이라 좀 더 많은 게임모드가 생기길 바라는 목소리도 있다. 서든어택2는... 서든어택1과 같다. 그냥 총들고 많이 쏴죽이면 된다. 매우 간단한 방식이고 누구나 즐길 수 있는 방식이지만, 이렇게 1과 똑같은 방식이면 왜 2를 만들었나 하는 의구심 또한 지울 수 없다.
 
 위와 같은 이유로, 많은 이들이 서든어택2를 포함, 국산게임의 개발진에 대한 신뢰를 많이 잃어버린 상황이다. 물론 많은 개발자들이 오늘도 열악한 환경에서 일을 하고 게임을 만들고 있다는 것을 유저들은 알고 있다.
 
 하지만 동시에 그 열악한 환경이 그들의 핑계가 될 수 없다는 것이 나의 의견이다. 국내의 게이머들은 많은 게임을 접해왔다. 그 결과 나온 것들이 창세기전, 서든어택2다. 많은 기대를 하였고 응원을 하였으나, 그 기대를 충족시킨 게임은 적었다. 출시 당시에는 큰 호응을 얻는데에 성공한 개발진도 있었다. 그리고 그러한 개발진의 노력은 대개 운영진이 말아먹었다. 그러는 동안 롤이 나왔고, 오버워치가 나왔다. 비록 운영은 실망스러울 지언정, 발매된 개임은 매우 매력적이었다. 국산게임의 완성도에 큰 의구심을 품을 정도로. 게이머들은 무조건적으로 참신한 게임을 원하는게 아니다. 다만 즐길 수 있는 게임을 원한 것 뿐이다. 그러한 게이머들의 바람은 개발진, 혹은 운영진에 의해서 항상 좌절해 왔다.
 
 이제 게이머들도 국산게임에 지쳐간다. 정확히는 국산게임에 실망하는 것에 지쳐간다. 오죽하면 아타리쇼크처럼 아예 초토화된 후에 다시 일으키자는 말이 나올까. 물론 일이 이렇게 된 것이 고생하는 개발자들 때문만은 아니다. 하지만 인정하자. 개발자들도 약간의 책임은 있다는 것을. 수준 이하의 결과물로 게이머들을 실망시킨 개발진이 많다는 것을. 언젠가는 게이머들의 불만을 잠식시킬만한 국산 게임이 나오길 기대해 본다.
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