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논란의 한국게임업계에 대해서..
게시물ID : gametalk_316615짧은주소 복사하기
작성자 : 요스케
추천 : 20
조회수 : 990회
댓글수 : 55개
등록시간 : 2016/07/08 19:58:43
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안녕하세요. 
음... 어떤 말로 시작을 해야할지 막막합니다.
10년간 업계밥을 먹고 있는 사람으로써 그저 죄송한 마음이
가장 앞서기 때문입니다. 

근래에 겜토게에서 한국게임업계에 대한 비판적 글들이
많이 올라오고 있고 이상한 논리로 업계를 옹호하는 글들도
더러 보이더라구요.

성공한 길을 걸어왔다고 할 수는 없지만 그동안 이 바닥에서 
구르며 주워먹고 주워들은 사실들을 풀어보고자 이 글을 남깁니다.
시작에 앞서 제가 말하는 부분은 업계 전체를 말하는 것이 아니라
일반적인 주류 회사들을 말하는 것임을 밝힙니다.
우리나라에도 힘들게 도전하고 있는 몇몇 소규모 회사들과
건전한 인디팀들이 존재하기 때문입니다.
   
우선 논란이 되고 있는 과금유도 정책에 대해 이야기 할게요.
이점은 명백하게 개발사와 개발자의 문제입니다.
솔직히 말해서 업계 계신분들이라면 알죠? 
북미나 일본로컬시에는 기간제 아이템 다 바꿉니다.
(소모성은 제외합니다. 여기서 말하는 것은 장비를 의미해요)
안바꾸는 회사나 플젝이 있다면 마켓 성향을 모르고 헛짓하는것이니
지금이라도 바꿔야 한다고 주장하세요. 
일단 북미의 경우 캐쉬컨텐츠가 기간제이면 고소미 먹습니다.
법이 그렇게 되어있어요 현물자산으로 취급합니다. 
실제로 미국에서 기간제 아이템에 대해 소송이 있었던 사례가
있습니다. 재미있는 이야기를 하자면 한국도 현금으로 산 컨텐츠를
자산으로 규정합니다. 공정거래위원회에서 인정했습니다.
이 때문에 현금으로 거래한 아이템이 사기를 당한다면
법적으로 처벌 할 수 있는 근거가 됩니다.
그런데도 우리나라에선 아직까지 기간제 때려박아 판매하는
그짓거리를 하고 있는 것이죠.
전 오히려 국내 소비자가 선량하다고 생각해요.
이런 문제가지고 개발사를 고소하진 않으니까요
  
가챠로 말하자면 더 할 말 많습니다. 
몇년전 그랑블루판타지 사태로 일본에선 엄청난 규제가 
발동 됐습니다. 확률을 공개하라는 것이죠.
그 이후 모든 게임들은 확률에 대한 것을 공개합니다.
가챠의 원류인 일본조차 이렇게 하고 있죠. 
자, 우리나라는 어떻습니까?
우리의 수준은 어줍잖은 일본식 BM을 추구했다가
근래에 들어서는 중국식 BM을 차용하는 추세입니다.
즉 유료화모델자체도 베끼기죠. 
모바일 초기에도 페이스북에 있던 게임들을 많이 차용했죠.
주류라고 할 수 있는 회사들이 앞장서서 도전이 아닌 
베껴먹기를 했습니다. 소비자들에게 판매하는 상품부터
글러처먹은 접근으로 하고 있는 것이죠.
수익성이 중요하다, 안정성이 중요하다 같은 헛소리는
하지말길 바랍니다. 그런거 따지면 왜 이 업계에 들어왔나요?
안정적으로 살수 있는 대기업이나 공무원하셔야죠.
당신들의 자본 논리로 끊임없이 도전하고 정진해야하는
산업의 특성을 오염시키지 마십쇼.

다음으로 창의적인 재미요소에 대해서 말해봅시다. 
제가 보기에는 이 또한 개발사와 개발자의 잘못입니다.
일단 우리나라 업계에서는 게임을 만드는 이유자체가 수익입니다.
아예 시작이 글러먹었어요. 게임의 재미를 논하기 전에
마켓에서 성행하는 게임의 BM을 먼저 분석하죠.
아니, 애시당초 마켓에 있는 프레임을 가져다 끼워 맞추는데 
어떤 창의적 요소가 나옵니까? 
모바일 초기의 애니팡, 캔디팡, 드래곤플라이트, 다함께차차차 
이것들 죄다 원류가 되는 게임이 있는건 아시죠? 
카피캣 아닌척 말하지 말길 바랍니다. 
인정할 건 인정해야죠. 그나마 최근에 카본아이드라는 회사의
작품은 기대 중입니다. 다른 관점에서 고민했다는 흔적이 
여실하게 드러나고 있으니까요.
이쯤에서 자문해보죠. 
한국에서는 오버워치 같은 작품이 왜 안나오느냐?

이미 말했지만 시작부터 다릅니다.
자기네들 퀄리티에 안맞는다고 대형프로젝트를 그냥 날려버리거나
발매시기까지 통크게 연장하는 블리자드랑 비교가 됩니까? 
게임을 만드는 이유부터 다르기 때문에 나올 수가 없는겁니다.
제가 이 바닥 있는 10년째 자부심과 자각으로 개발하는 회사는
본적도, 들어본적도 없습니다. 죄다 수익이 목적이죠.
제가 몸담았던 친정에서 서든어택2를 개발했는데요.
정상적이라면 런칭시키지 말고 날렸어야 됩니다.
인간적으로 안쪽팔린가요??? 
아, 죄송합니다 넥슨을 너무 띄엄띄엄 봤네요. 
쪽팔림을 아실만한 분들이 아니시죠. 
그런 분들이 업계 매출 1위입니다. 이게 현실이에요. 

다음으로 투자자와 개발사의 수익을 위해서 어쩔수 없다는 부분입니다.
네, 그 따위 수준의 생각 밖에 못하니까 결국 쓰레기들이 넘쳐납니다.
투자자와의 줄다리기는 어디에나 있습니다. 북미라고 없는것 아닙니다.
일본이라고 해서 없는 것도 아닙니다. 문제는 설득의 방법이죠.
물론 국내 투자자들의 성향이 보수적이라는 것 저도 압니다. 
2012년에 공동창업으로 개발사를 설립해봐서 알아요. 
전 그때 그래서 투자한푼 안받고 했습니다. 
대표였던 공동창업자의 아버님이 투자하신 2천만원이 전부였죠. 
굶어 죽더라도 주도권을 내주기 싫었습니다. 
그리고 저희는 창업할 당시 이미 개발이 완료 된 상태였어요.
회사에서 일하고 저녁에 개인시간 소각하면서 만들어 놨었거든요.
결국 외부투자 없이 자립형 개발사을 설립했고 지금도 그 회사는
잘 먹고 잘 살고 있습니다. 
여기서는 제 경험을 많이 이야기 했는데 그 이유가 뭐냐면요 
회사에서 일하고 난 뒤에 매일같이 새벽에 뻗어서 잘 정도로
개인시간을 소각하는 그정도의 노력과 그정도의 열정, 
그정도의 도전 정신과 실력은 가지고 시작하라는 말입니다.
어줍잖게 싸질러 놓고 손벌리니 될 것도 안되고 
질질 끌려다니는거죠. 회사 임원이 끌려다니면 직원들은 정말 
죽을 맛입니다. 막말로 시장에서 잘 통하고 유저에게 어필 할 수 
있는 게임을 투자자가 더 잘 알까요 아니면 그 밥 먹고 있는 
우리가 더 잘알까요?
준비가 제대로 안되고 자립이 안되니까 끌려다니다 제품 말아먹는
겁니다. 그렇게 시장에 내놓으니 카피캣이 아니면 쓰레기가 되죠.
용기가 없으면, 각오가 없으면 하지 마십쇼. 
쓰레기 양산해서 시장 망치느니 그냥 안내는게 좋습니다.  
투자자와는 파트너 관계입니다. 그걸 마치 주종관계마냥 
없으면 죽네 마네 하니까 문제인겁니다.
자립 할 자신 없으면 시작조차 하지마세요.
계속 그런 거지같은 입장만 보다보니 이제는 투자자가 완전한 
갑이 되었잖습니까? 어줍잖은 기업정신이 만든 돌이킬 수 없는
과실인거죠. 너무나 안타깝습니다.

다음으로 한국게임의 퀄리티 부분입니다. 
철학을 가지고 세계관과 이야기를 만들어서 패키지로 팔던 
사람들이랑 비교가 될까요? 우리나라도 있었죠 
어스라던가 퍼시발 같은 작품들요. 근데 냉정하게 봅시다.
비교가 됩니까? 전 그 방식이 계속해서 유지 되었다면,
지금쯤은 워크래프트 수준의 게임은 나오지 않았을까 생각합니다만
애석하게도 온라인으로 바뀌어버렸죠. 
태동기와 숙성기에서 철학이 빠져버리니 이젠 그런걸 한다는 거 자체가
남들한테 조롱거리가 되는 실정입니다. 철학을 담은 작품을 만들어 
본적이 없으니 기업에서 추구하는 상품의 철학 또한 없죠. 돌아서 
생각해보세요. 대형 게임개발사의 행태를요 
돈 되는 장르와 플랫폼이 있으면 문어발식으로 만들어댑니다.
알찬 중견업체가 있으면 낼름매각해서 주워먹죠. 
그런 인간들의 대가리에서 게임의 철학을 기대하는거 자체가 
마이동풍이요 우이독경입니다. 
와레즈가 어떻고 불법복제가 어떻고 무과금유저가 어쩌니 
이딴 소리 좀 그만했으면 좋겠어요. 
스타크래프트나 디아블로는 와레즈가 없어서 국내 대박난건가요?
결국 그 수준 게임을 못만든거니 지갑이 안열린거 뿐입니다
그 이상도 이하도 아니에요. 자꾸 남탓하지 맙시다.
쓰레기가 범람하는 이 시대에도 구글플레이 매출 기준 
일본을 제치고 1위를 찍게 해준 고마운 고객분들입니다. 
어쨋거나 저쨌거나 당신들의 똥마저 사주시는 분들이라고요.

기나긴 글이 었지만 이제 그럼 어쩨야 하느냐를 말해보고자 합니다.
우선 용기를 가져야 합니다. 지금부터라도 게임을 위한 게임을
만드세요. 파판의 아버지 사카구치 히로노부씨가 첫 내한때 
하신 명언 중의 명언이죠? 

회사를 위한 게임을 만들지 마라,
자신을 위한 게임을 만들지 마라,
게임을 위한 게임을 만들어라.

네. 진정으로 클라스가 무엇인지 알려주는 명언이라고 생각합니다.
덧붙여서 다양한 시도를 해보세요.
저도 월급 잘주고 쟁쟁한 회사 때려치우고 창업에 뛰어든 적이
있습니다. 지금도 회사를 다니면서 저녁에는 인디팀 운영하며 
따로 만들어보고 싶은 게임을 만들고 있습니다. 
왜 두가지 동시에 하는지는 위에 말했습니다. 
자립하려고 그런 겁니다. 투자자한테 주도권 쥐어주는게 아니라
제가 주도권을 가지고 협상하려고요. 그럴려면 멀쩡한 제품이
제 손에 무조건있어야 된다는걸 아니까 이런 겁니다. 
그리고 진심 자기가 게임을 하는걸 좋아하는건지 아니면
개임을 만드는걸 좋아하는건지 구분하세요. 
개발자랑 유저는 다릅니다. 자기 세계와 자기 철학 없이 게임을
개발한다는게 말이나 되는 소립니까?
이렇게 이야기 했음에도 불구하고 국내 성향이 어떻니
국내 유저가 어떻니 하고 싶은 분들 있다면 적극적으로 
댓글 달아주세요. 왜 당신의 말이 틀렸는지 논리적으로 대답해
드리겠습니다. 

이 바닥을 이모양으로 만들어 가는 것에 일조하고 있는 사람으로
부끄럽고 죄송한 마음은 항상 가지고 살아갑니다
이글은 유저에게 남기는 글이 아니라,
국내 개발사와 개발자를 옹호하는 사람들에게 남기는 글이기
때문에 다소 공격적인 성향이 짙었습니다.  
적반하장도 유분수지 국내 매출 지표에 대한 내용도 모르는 
거짓부렁들이 되도 않는 헛소리 하는게 눈꼴시렸습니다.
주제넘게 양해를 부탁하는 바입니다.   
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