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포켓몬 GO를 보고 한국 게임 현실에 대한 글(요약 o, 스압o)
게시물ID : gametalk_317256짧은주소 복사하기
작성자 : 오래된아이
추천 : 3
조회수 : 4549회
댓글수 : 9개
등록시간 : 2016/07/12 20:25:03
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저는 나이는 20대중반이고

철학을 좋아하고 기술에도 관심이 많고 호기심이 많은 학생입니다.

사회경험이 부족하고 아직 사유능력이 부족합니다. 왜냐하면 내가 직접 그시장에 발벗고 일해본적이 없으니까요.

하지만 , 그래도 제 의견은 내볼 수 있다고 생각했습니다.
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본론

기술은 혁신적으로 발전해나갑니다. 하지만 한계가 뚜렷하죠. 이제 혁신이란 기존의 것을 갈아엎는 래디컬한게 아니라. 기존의 것(thing)과 조화롭게 더불어 나아가는 가능성을 지닌 점진적인 것이라 생각합니다.

앞으로 콘텐츠 시장에서 유망한 기술은 VR 증강현실.. 그다음은 홀로그램이나 이를 대체할 다른 기술이겠죠?

저는 VR과 증강현실등이 우리의 생활에 큰 영향을 끼칠것이라 생각합니다.

온라인쇼핑은 직접 꾸며보고 입어볼 수 있게끔 진화할 것이고, 
관광콘텐츠들은 통역사가 필요없게 되고 오히려 얼마나 깊이있게 자국의 콘텐츠를 읽어내고 풀어쓸줄 아느냐에 따라 질이 달라질 겁니다.
건축 인테리어 분야는, 미래의 심즈같은 시뮬레이션과 결합할것이라 생각하구요.

스포츠나 성 게임은 말할 것도 없구요.

게임에서도 특히 시뮬레이션 장르가 비약적으로 발전할 것이라고 생각합니다. 현실이 가상을 좇는다. 보드리야르의 시뮬라크르 이론입니다.

굳이 그사람 의견을 갖다 쓸 필요는 없다쳐도, 가상의 세계는 좀 더, 디테일하고 세밀한 고증을 원하게 됩니다. 

하지만, 한계는 분명 있습니다.

그 한계와 사람들이 진짜 원하는 것은 무엇일까요? 

특히 한국에서요.

1. 한계

훌륭한 콘텐츠란, 300억들여서 여자가슴보여주는 콘텐츠가 아닙니다. 꼭 그 게임만 말하는거 아닙니다. 

미학 이론을 조금만 가져와볼게요.

현대의 미학은 흔히 '촉각의 예술' 이라고 하죠. 쉽게말하면 작품을 볼때 몇초안에 우리의 뒷통수를 갈기는 것을 느끼는 겁니다.

나쁘게 말하면 자극적이고, 사람을 생각하지 않게 만들고 뭐 그렇게 볼 수 있고 좋게 말하면, 사물을 파악할 때 큰 그림으로 보게 해주고, 뉘앙스를 중요시하게 되죠. 

그리고 결론만 말하자면 대중예술이 촉각의 예술과도 관련이 깊습니다. (제가 논리나 이론을 인용하진 않겠습니다.) 

대중예술이란 대중매체와 관련이 있구요. 자 여기서 우리는 대중매체가 촉각적인 성향이 있음을 알 수 있습니다.

SNS같은 매체들이 대표적인 예시이죠.

자극적이고 선정적이고 충격적인 콘텐츠가 범람하는 가상의 공간. SNS의 폐해는 그 사회의 폐해가 아니라. 이미 예견된 현상이었고 피할 수 없는 것입니다. 

아무리 규제를 강하게해도 그림자는 지기 마련입니다.

그렇기 때문에, 현대인은 생각을 기르는 능력이 현저하게 줄어듭니다. 자극적인걸 좋아하게 '되어버리거나' 그것만 '선택'하게 되어버립니다.

다르게 보면, 직관적인 판단은 조상들보다 우월할 수 있겠네요.

게임 음악 영화 연극 등 문화 콘텐츠는 필연적으로 대중매체와 연관이 깊습니다. 대중매체를 겨냥하여 만들어지니까요.

즉, 현대의 문화콘텐츠는 나쁘게 말하면 굉장히 사용자를 생각없는 사람으로 만들기 쉽습니다. 자극이 반복될 경우에요.

사람들은 현실을 가상으로 대체해버리고, 현실보다 오히려 가상을 따라가는 기이한 현상이 나타납니다. 

이러한 현상이 지속되면, 앞으로의 콘텐츠의 미래 또한 예견해 볼 수 있습니다. 한국의 VR과 증강현실 콘텐츠 시장은

성적이고 도박과 관련된 콘텐츠들이 쏟아져 나오게 됩니다. 왜냐구요? 어떻게 단정할 수 있냐구요? 이게 한계거든요.

"한국의 철학은 사라지고 있다." 

한국에 니체같은 철학자가 없다는걸 한탄하는게 아닙니다. 한국에는 굉장히 똑똑한 사람들 많습니다. 그런데 이 사회전체는 사람을 쓸줄을 모릅니다.

사람을 대하기를 마치 기계의 부속품처럼 대합니다. 각각의 위치에서 제역할만 해라. 왜 인간인지 무엇때문에 살아가는지 이유는 돈보다 덜 중요하고요



 (아까 좋은글 게시판 보니까. 뭐 집에 물건사가는 날은 다른날보다 조금더 힘들다 했는데, 그게 제 주장의 근거가 되겠습니다.)




자. 다들 안티고네 이야기를 들어보셨나요?

안티고네의 이야기는 서사적 구조만 보면, 한국의 여느 드라마같아요. 어따 갖다 붙이냐고 할 분들도 있지만, 저는 우리나라 드라마도 괜찮은거 많다고 생각합니다. 하지만 인기있는 드라마 콘텐츠들을 비교해볼게요.

눈에띄게 서양의 콘텐츠와 우리의 콘텐츠가 한가지 다른것을 갖고 있다면, 철학입니다.

안티고네 이야기는 '사회법'과 '자연법'의 대립, 그리고 자연법> 사회법을 말하는 이야기입니다. 완전 그거다라고 할 수는없죠. 해석의 차이니까요 하지만 적어도 그것을 읽어내는 힘이 있다는겁니다.


한국의 여느 드라마요? 

주인공의 성장기입니다. 사랑으로 이겨나가는 성장기이죠. 아니. 사랑의 성장기라고 할까요?

주인공은 사랑인거 같아요.. 물론 사랑 중요합니다만.

사랑의 무엇을 말하느냐가 더 중요합니다.

안티고네이야기도 어떤시각으로 보면 사랑에 대한 이야기거든요. 

그런데 그 사랑속에서도 '사회법과 자연법' 이라는 철학적인 질문을 가져왔습니다.

자. 이게 한국콘텐츠와 서양의 콘텐츠의 차이입니다.

일반화라구요? 네 뭐 일반화 해도 될정도로 이나라의 주류 사업체들의 현주소가 그렇습니다.

인디에서는 확실히 가능성도 있고 미래도 있습니다만, 한국의 인디시장 (음악이든 영화든 게임이든) 은 조금만 성장할라치면

베끼기에, 까내리기에 뻇어버리기에 ㅋ.   그게현실이고 심지어 소비자들도 진상들이 상당수 있어요. 아닌사람도 있지만.



그래서 한국의 콘텐츠의 한계란, 질문이 없다는거에요. 고객은 보살펴야하고 우리의 게임세계안에서만 있어야하고 매출올려야하고 ..

블리자드의 세계관을 볼까요? 선과악의 구별이 모호해지고 정의라는 것의 의미에 대해 묻습니다. 우리에게 직접적으로 묻는게아니라.

우리가 마치 그 이야기 속에서 함께 나아가는 것처럼 만들어버리고 나서 그러한 질문을 끄집어 낼수 있게 만들어버립니다.

이게 이야기의 힘이고, 문화의 힘입니다.

이게 가능할때 펜이 칼보다 강한겁니다.


이게 어렵다고요? 아뇨. 귀찮다고 피하고 머리아프다고 기피하고, 누가대신해주겠지 하고 기다리고 그러다보면 지금 콘텐츠시장의 현주소처럼되죠.


한국의 콘텐츠가 성공하려면, 한국적인 가치관을 말해야합니다.

한국인의 정이란? 한국인의 한이란? 한국인의 가치관이란? 

이런걸 행여나 기사거리나 누가 물어보면 ' 냄비 ㅋㅋ' ,' 속물 ㅋㅋ' '사기꾼ㅋㅋ' '일본놈들 XXX' 자

이런 반응만 합니다. 저런 단어 쓰는거 나도하고 5살짜리들도 피시방가서 할 수 있습니다.




무언가를 장황하게 길게 어렵게 쓰는게 답이아니라. 내가 보는 세계가 어떻게 보편적일 수 있는지에 대해 고민한 사람.

내가 만드는 이야기가 무엇을 지향하는지에 대한 확고함. 이런게 필요한데

구조적으로 그런게 존재할 수 가 없어요.

우선 효율중심 사회구조와 , 재기불능의 사회구조, 소통불능의 사회구조등이 그 이유죠.

구조라함은 정부.단체.국가.사회, 국민 모두를 아우르는 말입니다.

아무리 똑똑한 생각 머리에 저마다 갖고 있으면 뭐합니까.

요순의 지혜도 써먹지 않고 말하지 않으면 무용지물입니다.


2. 사람들이 원하는거?

희망이죠.

니체가 그랬죠. 인생은 원래 모순덩어리다 이해를 할 수 없는 거다. 그럼에도 긍정하고 나아가야한다. 그랬었다 라고 말하기보다 그러기를 원했다 라고해야한다.


쉽게말하면 포기하지말고 나를 믿고 이웃을 믿는게 아니라. 삶을 믿으라는 겁니다.

신을믿고 과학을 믿고 사랑을 믿는게 아니라. 내 삶을 믿으라는 거죠.

자 그게 희망입니다. 쉽게말하면요.


  아이러니하게도 헬조선이기 때문에, 더 큰희망이 존재합니다.

그 희망떄문에 살아가는게 인간입니다.


 뜬구름 잡는 희망이 아니구요.; 
 무슨 시크릿같은 이야기가 아닙니다.;;

사람들이 원하는것은, 특히 한국에서 유독 게임이나 가상세계관이 대중적으로 향유되는 이유가 여기있다고 봅니다.

사회구조적인 모순을 해소하기 위한 저마다의 노력인 셈입니다.

가상세계가요.


한 문장으로 말씀드리면 사람들이 원하는 것은. 아틀란티스는 존재했었다 입니다.

아름다웠던 과거를 그리며 영원히 거기에 얽매여 살아가는 것이죠. 하지만 아틀란티스 같은 세상은

지금도 없고 앞으로도 없을겁니다. 가상이란 아틀란티스같아요. 설령 아름다운 가상세계를 만든다 쳐도.

언젠간 스러질것입니다. 환상에 얽매이면 안된다는거죠.

또한 희망이 환상이되는것은 종이 한장 차이입니다.

'의지' 입니다.

희망은 두발로 걸어갈때 발자국처럼 따라옵니다. 발밑에있어서 잘 보이지도 않고 , 애처롭게 사라질것마냥 남아있죠

환상은 두발로 주저 앉을 때, 상상하는 겁니다. 이건 그냥 한량이죠.



 한국인이 원하는 콘텐츠는 '의지'를 불러일으키는 콘텐츠가 아닌가합니다. 선동이런게 아닙니다.

가장 좋은 예시로는 포켓몬GO가 있겠네요.

직접 내삶의 주인공이 되어보는 것. 현실을 가상처럼 좇는게 아니라. 가상으로 현실을 뛰어 넘어보는 것이죠.

이게 가능한 이유는 한국이 유독 온라인게임에 미쳐있기 때문이기도 합니다. 모든 종류의 온라인 게임에 통달해있기 때문에

무언가를 분석하고 공략하고 즐기는 걸 잘한다는 거죠. 우리가 알겠지만

가상세계의 끝에 뭐가 존재했죠?

그냥 화면속의 이미지 몇개랑 모니터가 꺼진화면에 비친 내얼굴 아닙니까?


또 얼마전 기사에서 한국이 콘텐츠의 시험장소다 라는 말이 있었는데요. 그건 이러한 사고의 연장선이라고 생각합니다.

직관적으로 한국인들은 게임을 파악하는 능력이 뛰어나고 향유하는 능력도 뛰어납니다.

장점을 더 살리는게 때로는 정답이 될 수 있다면, 자극적이고 선정적인 콘텐츠가 악이라 할 지라도..

이러한 직관적인 능력은, 삶에 대한 통찰력 혹은 콘텐츠에 대한 통찰력을 키우기에 좋습니다. 단, 직관적인 능력을 너무 과신하면

소통에 불능하게 됩니다. 다양한 의견보다는 그럴듯한 직관적인 의견이 지지를 받게되니까요. 이런것만 유의하면


 한국 사람들의 트렌드는 월등히 앞서나갈 수 있다고 생각합니다. 지금 게임시장이 후퇴하고 퇴보해서 안타깝네요.

내가 가상의 주인공이 되어보는것, 그리고 현실로 되돌아와서 내삶을 좀더 풍요롭게 꾸밀 수 있는것.

그게 우리가 원하는 게임의 모습입니다. 그리고 그런걸 만드는 회사가 있죠. 마인크래프트나 블리자드, 게임이 아닌 영화나 문학에는 해리포터가 있었고요.

이중에서 블리자드의 세계관은 이미 회사에서 만들어져있지만

트레이서의 대사처럼 , 새로운영웅은 언제나 환영이야 , 모든 삶을 받아들이고 있어요. 이말은 모든 유저의 이야기를 자신의 세계관의 연장선으로 생각한다는겁니다. 그래서 고객이 중요한겁니다. 그냥 돈갖다 주는 사람이니까 매출때문에 중요한거라는 한국이랑 다르게요.

논리적이지 않나요? 자신의 세계관의 연장선이니까 고객의 삶이 중요하다라는 말은 고객을 물건취급하지도 호구취급하지도 않죠 그렇다고 너무 굽신거리지도 않구요. 하나의 인격체로 대하는겁니다.

그게 콘텐츠의 철학의 깊이 차이입니다. 얄팍한 캐시이벤트나 하는 모기업하고 다르게요.


왜 철학이 중요한지 여러분들은 게임을 하면서 깨달으시죠?

그리고 왜 기술이 중요한지도요?


게임이 종합예술로 부를 수 있다면,

공학과 인문학이 융합된 새로운 차세대 산업분야로 충분히 손색이 없고 

실제로 선진국들의 미래의 6대 유망산업중 문화산업이 있는데 게임은 문화산업에 포함되고 있습니다.



한국의 사회가 선악구조나 이분법적 사고에 너무 갇혀있는게 , 우리의 문화수준인겁니다.

문화수준이 그나라의 인격이고 품격입니다.

게임의 세계관으로 그나라 모든 콘텐츠를 평가할 수 없지만

차고넘치는 인성과 품격이 게임산업에도 흘러들어갈 수 있다고  충분히 말할 수 있습니다.





요약

1. 한계 : 자극적이고 선정적이고 내용은 없는 한국 콘텐츠.
2. 우리사회가 원하는 것 : 게임과 삶이 연결되어 성취감을 맞볼수 있는 콘텐츠.


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결론 : 


게임과 삶이 연결되는 것이 중요합니다.

폐인 얘기아닙니다. 그건 삶이 무너진 인간이구요.

게임과 삶이 연결된다는 것은, 가능성이 충만한 상태를 말하는 것이고, 이것은 벤야민이 오래전 말했지만 비판받았던 모든 문화이론을 다시 뒤집는 결과를 만들겁니다.


가능성을 만드는게 콘텐츠의 힘입니다. 그 가능성이란 전체주의 국가처럼 만들어서 유저에게 하사하는게 아니라.

유저가 스스로 만들어가게 놔두는겁니다.


게임과 삶이 연결될 수 있다는 것은, 문화와 삶의 연결로도 이어지며, 차세대의 유망직종이 될 겁니다.

한국 사회가 퇴보하고 있는 현실은 분명하나.

자각있는 사람들은 어디에나 존재하고 있으며 , 자기의 분야에서 꿈을가지고 노력할 겁니다.

생각하기 싫어서 속물적인 업적 쌓고 자 위하는 인간이 존경받아야하나요. (속물이 꼭 나쁘다라고 볼수는 없다고 생각해요. 하지만 생각의 깊이를 잃어버린다면, 속물은 나쁜게 되어버리기 쉽습니다.)

생각을 열심히해서 더불어사는걸 꿈꾸는 사람이 돈은 좀 못벌어도 존경받아야하나요?

사회는 전자의 인간을 추앙합니다. 

하지만 가능성은 후자에 있는 법이고, 우리가 좋든 싫든 후자의 유형의 사람들에게 우리는 덕을 입으며 살아갑니다.


가상이 현실을 압도하고 모두다 게임중독자가되어 말아먹을거다 라고 우려하는 여성부나 뭐 전세계적으로 그러한 여론이 있는데

블리자드는 자신들의 신념 처럼 " 게임이 꼭 나쁘지 않다" 라는 말을 스스로 증명하는 기업입니다.

당연히 유저로서 이러한 신념에 동참하고 있다는 사실만으로 자부심을 갖지 않나요?




가상이 현실을 압도하는게 아니라. 가상이 현실을 풍요롭게 만들어주는 하나의 놀이와 문화로서 바라볼 수 있다고 믿으라고 말만하는 개똥철학이아니라.

실제로 실천하잖아요. 그러니 전세계적으로 호응을 받고 장수하는겁니다.

기본을 지키니까요.




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