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스타 1.4.3
게시물ID : starcraft2_32193짧은주소 복사하기
작성자 : 블루루밍
추천 : 1
조회수 : 1316회
댓글수 : 6개
등록시간 : 2012/02/21 15:58:36
스타크래프트 II: 자유의 날개 최신 상황 보고서가 도착했습니다. 1.4.3 패치를 통해 적용될 예정인 주요 변화들과 그 배경을 함께 살펴보시죠.

 

이제 지게로봇은 풍부한 광물에서도 일반 광물과 동일한 양의 광물을 채취하게 됩니다.

개발팀은 지금까지 계속 풍부한 광물 지대가 게임 전개에 미치는 영향을 살펴보았습니다. 특히 풍부한 광물을 채취하는 지게로봇의 효율성이 각 대전에 어떤 영향을 끼치는지가 주요 사안이었는데요. 이는 프로 선수들과 커뮤니티가 공통적으로 언급하는 내용이기도 합니다.

저희는 그 동안 풍부한 광물을 제거한 지도를 사용하는 GSL 대회, 아직 풍부한 광물이 포함된 지도를 사용하는 다른 주요 대회들 그리고 대회 방식의 지도 구성을 적용한 1대1 래더 경기들을 면밀히 관찰해 왔습니다.

그리고 관찰 결과에 따라, 지게로봇이 광물의 종류와 관계 없이 동일한 양의 광물을 채취하게 바꾸고, 대신 래더 지도들에 풍부한 광물 지대는 남겨두기로 결정하였습니다. 이를 통해 풍부한 광물 지대에 확장을 가져가는 것은 세 종족에게 모두 공평한 위험 대비 보상을 제공할 것입니다.

 

저격의 공격력이 45에서 25(+25 사이오닉 상대 추가 피해)로 변경됩니다.

저희는 저격 기술이 저그의 무리 군주와 울트라리스크를 상대로 약간은 지나치게 효율적이었다고 생각했습니다. 특히 프로 선수들 간의 경기에서 테란이 다수의 유령 부대만으로 저그가 취할 수 있는 대부분의 조합에 대응하며 수비적으로 게임을 풀어가는 모습을 흔히 볼 수 있었는데요.

저희는 분명 각각의 유닛을 창의적이고 기발하게 사용하는 것을 선호하지만 저격의 경우 저그의 값비싼 유닛들에게 너무 효율적인 기술이 되어가고 있습니다. 중점은 저격의 사용 가능 횟수를 조절하여 기술의 유용성은 유지하되 지금처럼 강력하지는 않도록 조절하는 것이었는데요. 이제 무리 군주와 울트라리스크를 쓰러뜨리기 위해서는 생명력 재생을 고려했을 때 각각 10번, 21번의 저격을 사용해야 합니다. 그 결과 이 전술을 사용하기 위해 필요한 유령의 수와 비축되어 있어야 하는 에너지가 늘어나게 되었습니다. 과거에는 테란 유저들이 에너지와 관련해서 거의 신경 쓰지 않았던 상황이었다는 것과 비교한다면 만족스러운 변화라고 느끼고 있습니다.

 

함대 신호소에 불사조 사거리 업그레이드가 추가됩니다.

이전에 프로토스가 저그 뮤탈리스크를 더 잘 상대할 수 있도록 바로 추가적인 변화를 줄 것인지 아니면 군단의 심장까지 기다리는 것이 좋을지에 대해 논의한 적이 있는데요. 지속적인 조사와 실험 그리고 커뮤니티와 프로 선수들의 피드백을 고려한 끝에 이번 패치를 통해 변화를 주기로 결정하였습니다.

업그레이드를 완료하면 불사조의 공격 사거리가 6으로 증가되고 따라서 다수의 뮤탈리스크를 보다 쉽게 상대할 수 있습니다. 지금까지는 프로토스 플레이어들이 부대를 이끌고 진출하면 기지 방어가 취약졌는데요. 이런 상황에서 뮤탈리스크 난입에 대응하기 위해 많은 투자를 해야 했고 또 항상 효과적인 것도 아니었습니다. 사거리 업그레이드는 뮤탈리스크 방어를 위해 소수의 불사조를 생산하더라도 잘 콘트롤 해주기만 하면 더 효과적으로 뮤탈 부대를 상대할 수 있게 해 주는 수단이 될 수 있습니다. 또한 사거리가 증가된 불사조는 잠재적으로 프로토스 플레이어들이 저그전에서 전체적으로 지도를 장악하는데 도움을 줄 수도 있습니다.

물론 저희는 뮤탈리스크 운용이 대 프로토스 전에서 여전히 유용한 전략이 되도록 할 생각이며 실제로 그러하다고 믿고 있습니다. 비록 무수한 뮤탈리스크로 상대 프로토스를 찍어 누르겠다는 것이 좋은 생각은 아니겠지만 뮤탈리스크를 감염충이나 타락귀와 조합하면 사거리가 늘어난 불사조를 상대하는 데 도움이 될 것입니다.

 

APM (분당 행동수) / EPM (분당 유효 행동수)

APM이 최대한 정확한 숫자이어야 하는지 아니면 과거에 그러했듯 재미 삼아 볼 수 있고 또 게임하는 방식을 구분해 주는 요소로 여겨야 하는지에 대해서는 많은 갑론을박이 있습니다. 양 측의 주장을 모두 경청한 끝에 저희는 APM 측정 방식을 플레이어의 모든 조작을 포함하여 보여주던 예전 방식으로 되돌리고 EPM(분당 유효 행동수)으로 1.4.3 패치 이전처럼 불필요한 클릭을 제외한 수치를 보여주기로 하였습니다.

따라서 이제 현란한 손놀림을 자랑하는 프로 선수들은 APM을 통해 이를 보여줄 수 있고 자신의 움직임이 얼마나 정확하고 효율적인지가 궁금한 플레이어라면 EPM 수치를 확인하시면 됩니다.



다른건 다 이해하는데.. 저그 토스전에서 뮤탈 뒷빵이 효율적이던가..

효율적인 숫자가 되기전에 털리는게 다반사인거같은데 아닌가요..?
 


 

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